Поскольку загадку и отгадку уместно сравнить с вопросом и ответом и трактовать как взаимосвязанные элементы одного текста, возникает проблема экспликации их взаимозависимости, исследования языковых способов выражения их ориентации друг на друга или, иными словами, анализа механизма разгадывания некоего ребуса. Попытаемся описать загадки и отгадки, оперируя набором признаков, которые на наш взгляд позволяют установить корреляции между компонентами конкретного микротекста на уровне языка и мифа, а также объяснить закономерность функционирования двучленных текстов, объединяющих загадку и отгадку, представленных в десятой главе "Саги о Хервёр и Хейдреке" как корпуса текстов определенного жанра, то есть рассмотреть их как в синтагматическом, так и в парадигматическом аспектах.
Загадка № 1.
а) Номинация объекта при помощи девербативных существительных, поэтизмов: óða1 lemill, / orða tefill / ok orða upphefill (Herv. 37, 24-26) "духа крушитель, / слов мешающий (букв. 'метатель') / и слов подниматель".
b) Космогонический код2 отсылает, с одной стороны, к деифицированной паре 'земля' & 'верхнее небо' (др.-исл. iǫrð – upphiminn, д.-в.-н. era – ufhimil)3, отделение которых друг от друга, является первым этапом космизации вселенной. Наличие между ними первоначальной вертикальной связи, – в частности, моста (др.-исл. Bifrǫst 'дрожащее расстояние'), – довольно ненадежной и прерывающейся во время "гибели богов", дает основания предположить ее отсутствие во времена первотворения. Мотив единства неба и земли, прародителей всего сущего подтверждают и индоевропейские параллели, в частности, др.-инд. dyāva – pṛthivi 'небо' – 'земля' [МММ 1980, 528]. Космогонические ассоциации реализуются несколькими способами: воспроизводством словообразовательной модели с аналогичным первым компонентом (др.-исл. upp- 'верх'), использованием архаичного стилистического регистра, маркирующего поэтический язык (ср. функционирование сразу трех поэтизмов), и анаграммированием названия денотата, ср. рассеивание звукового комплекса rð, консонантного каркаса наименования земли (др.-исл. iǫrð), а также наиболее релевантных элементов древнегерманских обозначений неба – upp-h-i-m-l-: óða lemill, / orða tefill / ok orða upphefill. С другой стороны, нельзя не отметить многозначность космогонического кода, который недвусмысленно отсылает при помощи двукратной прямой номинации к вербальной сфере, точнее не только к слову (др.-исл. orð в Herv. 37, 25-26), но скорее к идее поэтического вдохновения (ср. др.-исл. óð 'ярость, безумие, поэзия' в Herv. 24 родственно имени верховного бога скандинавского пантеона, похитившего мед поэзии, Одина (др.-исл. Óðinn, букв. 'одержимый'); в данном контексте впервые появляется аллюзия на истинную природу противника Хейдрека Гестумблинди и его идентификацию с Одином, неизменно сопутствующую состязанию в космогонических знаниях. Кроме того апелляция к слову проливает свет на употребление архаичного суффикса с формантом -l-, характеризующегося "известной нерасчлененностью значения <...> и могущего служить одновременно созданию имен действующего лица, названий орудий труда <...>" [СГГЯ III, 102]. Нейтрализация оппозиции 'деятель' – 'орудие деятельности', 'активный' – 'пассивный' типично для слова как креативной субстанции. Как известно, в древнегерманской ономатетической концепции слово было наделено креативной силой, называние объекта было равнозначно его сотворению.
Отгадка мотивирует лексемы, используемые для номинации денотата. Например, существительному lemill 'крушитель' в загадке соответствует глагол lemja 'крушить' в отгадке: Þat lemr margra vit (Herv. 38, 2) "Оно [пиво] крушит многим ум". Денотат пиво нельзя считать окказионализмом, если исходить из аксиологической системы мифопоэтической модели мира4. Дело в том, что опьяняющий напиток выступал в качестве медиатора между различными космическими зонами – низом и верхом и был изофункционален мировому древу как идеальной модели мироздания, он воплощал подъем духовных сил, творческую энергию прежде всего в словесной сфере, на что и указывает соответствующая терминология: 'разговорчивый' (margmálgari), 'язык' (tunga), 'слово' (orð).
Загадка № 2.
a) Номинация: 'дорога' – др.-исл. vegr. Данная лексема фигурирует в каждой строке загадки, причем иногда участвует в поэтической игре, основанной на столкновении различных форм. Ср. Herv. 38, 8-11: sá ek á veg vega; / var þeim vegr undir / ok vegr уfir / ok vegr á alla vega "видел я в дороге дороги; / была ему дорога внизу / и дорога вверху, / и дорога на всех дорогах [то есть на всех направлениях]".
b) Космогонический код не нуждается в экспликации, поскольку обозначение моста как дороги, средства коммуникации между верхом и низом (ср. антитезу yfir – undir) типично для мифопоэтической модели мира5, а в скандинавской традиции фигурирует мост Биврёст, о котором упоминалось выше.
В отгадке фигурирует ключевая лексема загадки vegr 'дорога', воспроизводится актуальная для космогонической модели мира оппозиция 'верх' – 'низ' и дается расшифровка денотата – моста6, причем отождествление моста и дороги производится не только при помощи одинаковых семантических мотивировок, но также и общего первого элемента композита 'вода' (др.-исл. ár), с которым сочетаются как 'мост', так и 'дорога'. Ср. Herv. 38, 14-17: Þar fórtu yfir árbrú, ok var árvegr undir þér, en fuglar flugu yfir hǫfði þér ok hjá þér tveim megin, ok var þat þeira vegr "Там ты ехал по мосту реки, и была дорога реки под тобой, а птицы летали у тебя над головой и по обеим сторонам над тобой, и это была их дорога.'' Идея тройного движения (человека, реки, птиц) оживляет внутреннюю форму наименования дороги: др.-исл. vegr < и.-е. *ṷeǧli- 'двигать(ся), везти, ехать' [IEW 1118], а перечисленные объекты (птицы, человек, река7) ассоциируются с трехчленной структурой вселенной по вертикали.
Загадка № 3.
a) Номинация денотата осуществляется как при помощи видового обозначения 'напиток' (др.-исл. drykki)8, так и конструкции с отрицанием: var-at þat vín né vatn / né in heidr mungát / né matar ekki (Herv. 38, 21-23) "это было ни вино, ни вода, / ни пиво, ни еда".
b) Космогонический код, для передачи которого служит конструкция с отрицанием, проясняется при обращении к "Речам Высокого", к контексту, в котором описывается состояние Одина в акте самозаклания ради постижения магических знаний. Ср. Háv. 139: Við hleifi mic sældo né við hornigi, / nýsta ec niðr; / nam ec upp rúnar, œpandi nam, / fell ec aptr þaðan "Меня не кормили ни хлебом, ни медом; / смотрел я вниз, / поднял я руны, крича поднял, / упал я вниз тогда". Загадка содержит парадокс, поскольку ее субъект не пил (обычных напитков) и не ел, но тем не менее не оказался в проигрыше9; в мифопоэтической модели мира идея получения сверхприбыли в результате (временных) лишений однозначно отсылает к теме жертвоприношения, поэтому вполне естественна перекличка с "Речами Высокого", посвященными этому сюжету.
Денотат 'роса', изображаемый в отгадке как явление природы, наблюдаемое в повседневной жизни, по всей вероятности, следует интерпретировать также в мифологическим ключе. О восприятии росы как одной из модификаций космической первостихии, сакральной влаги, омывающей мировое древо, и как субстанции, обеспечивающей жизнь первой пары людей, уцелевших после эсхатологического кризиса, свидетельствуют цитаты из "Старшей Эдды". Ср. Vsp. 19: Asc veit ec standa, heitir Yggdrasill, / hár baðmr, ausinn hvítaauri; / þaðan koma dǫggvar, þærs í dala falla, / atendr æ yfir, grœnn, Urðar brunni "Ясень, я знаю, стоит, / высокое дерево, политое белой влагой; / оттуда происходят росы, которые выпадают в долинах, / стоит вечнозеленый над источником Урд"; Vm. 45: Líf ос Lífðrasir, enn þau leynaz muno / í holti Hoddmimis; / morgindǫggvar þau sér at mat hafa, / þaðan af aldir alaz "Жизнь и Пышущий жизнью скрываться должны / в роще Ходдмимира; / утренними росами они питаются, / людей они породят".
Загадка № 4.
а) Для номинации денотата используется не существительное, как в предыдущих случаях, а прилагательное 'резкий, звенящий' – др.-исл. inn hvelli, которое сразу же ориентирует на звуковой аспект описываемого объекта. В изображении денотата превалируют глаголы движения: er gengr harðar gǫtur / ok hefir hann þær fyrr of farit /... ok á gulli einu gengr (Herv. 39, 6-10) "который ходит твердой дорогой / и прежде там перемещался / ... и ходит по одному лишь золоту" и характеристики одушевленного лица ('целовать' – др.-исл. kyssa, 'рот' – др.-исл. munn).
b) Включение данной загадки в космогонический контекст объясняется тем, что инструменты рассматриваются в древнеисландской мифопоэтической модели мира как первоорудия, создаваемые богами на завершающей стадии космизации вселенной. Ср. Vsp. 7: Hittuz æsir á Iðavelli, / við er hǫrg oc hof há timbroðo; / afla lǫgðo, auð smíðoðo, / tangir scópo oc tol gorðo "Встретились асы на Идавёлль-поле, / капища стали высокие тесать, / очаги полагали, ковали сокровища, / создали клещи и орудия сделали". В этом фрагменте для обозначения демиургической деятельности богов употребляется ремесленная терминология, а появление инструментов передает основной креативный глагол 'создавать' (др.-исл. skapa).
Отгадка может быть найдена, если воспользоваться звуковым кодом. Предпосылки для верификации денотата кроются в самой загадке: денотат 'молоток' (др.-исл. hamarr) анаграммируется в тексте, и такой способ зашифровки содержания не кажется неожиданным, поскольку в качестве маркированного признака называется именно звучание. Сочетание h-a-m-r-, образующие фонетический каркас данной лексемы, повсеместно рассеяны в тексте и вовлечены в поэтическую игру. Ср. Herv. 39, 6-9: er gengr harðar götur / ok hefir hann þær fyrr of farit, / ... sá er hefir munna tvá. В отгадке, как и в загадке, акцентируется внимание на гром-кости молотка и подкрепляется тенденция к описанию неодушевленного объекта как одушевленного: hann kveðr hátt við, er hann kemr á harðan steðja (Herv. 39, 14-15) "он громко говорит, когда он приходит на прочную основу". Нейтрализация оппозиции 'одушевленный' – 'неодушевленный', совмещение пассивного и активного аспектов объясняется неординарным статусом сакрального объекта. Это явление не изолированно, оно имеет аналогии на грамматическом уровне в некоторых енисейских языках. Например, в кетском отмечается переход между системой именных классов и родовой классификацией, причем наряду с мужским и женским родом представлены существительные среднего рода, распадающиеся на две группы: неодушевленные, пассивные, обозначающие объекты или инструменты, и неодушевленные активные, обозначающие сакральные предметы (палку управления оленями – хорей, шаманские бубны, колотушки, деревянных идолов – алалов и др.).
Загадка № 5.
a) В номинации объекта участвуют существительное 'чудо' (др.-исл. undr)10, прилагательное 'неживой' (др.-исл. ókvikr, andalauss) и числительное 'два' (др.-исл. tveir). Парадоксальность ситуации заключается в том, что неживой объект (причем мотив безжизненности подчеркивается дважды) совершает определенные действия11.
b) Эта загадка обладает разветвленной системой связей с древнегерманской космогонической концепцией. Во-первых, понятие 'чудо', как правило, характеризует первотворение, оцениваемое как наивысшее достижение демиурга. Чтобы продемонстрировать этот тезис, приведем примеры из различных древнегерманских поэтических памятников. Ср. Wess. 1-2: Dat gafregin ih mit firahim firiwizzo meista, / dat ero ni uuas noh ufhimil "Я узнал у людей о величайшем из чудес, / что не было ни земли, ни неба"; Hel. 4292: us is thes firiuuit mikil / ... huan that giuuerðan sculi "будет нам большое чудо / ... когда это произойдет" (о конце мира); þær bið wundra ma / þonne hit ænig on mode mæge aþencan (Chr. III 988) "это будет наибольшее чудо, / которое можно представить себе". Во-вторых, цитата fyr Dellings durom (Herv. 39, 19 и далее) 'перед дверьми Деллинга [сына Дата, букв. 'Дня']', то есть 'на рассвете' из "Речей Высокого" сразу же включает загадку в космогонический контекст. Как известно, именно рассвет считался наиболее отмеченным временем состязания в мудрости. Карлик, антагонист бога, проявлял все свое могущество как раз в этот момент, а наступление дня лишало его магических сил и грозило гибелью. Ср. Háv. 160: Þat kann ec iþ fimtánda, er gól Þióðrærir, / dvergr, fyr Dellings durom: / afl gól ásom, enn álfom frama, / hyggio Hroptatý "Пятнадцатое [заклинание] Тьодрёрир пел, / карлик, перед дверьми Деллинга: / напел силу асам, / почести – альвам, Одину – ум"; Alv. 35: uppi ertu, dvergr, um dagaðr, / nú scínn sól í sali "погиб ты, карлик, светает, / теперь солнце светит в чертоге" (последняя реплика Тора, задержавшего карлика Альвиса, сообщающего космогонические сведения, до рассвета). В-третьих, антитеза 'неживой, бездыханный' – 'живой' продолжает намеченную в первой и четвертой загадках тему одушевленности / неодушевленности и описывает сюжет сотворения людей, вдувания в них жизни богами. Ср. Vsp. 17: Unz þrír qvómo ... / æsir, at húsi; / fundo á landi, lítt megandi, / Asc ос Emblo, ærlǫglausa. // ǫnd þau né átto, óð þau né hǫfðo, / ... ǫnd gaf Óðinn, óð gaf Hænir "И трое пришло ... / асов к жилищу; / бессильных увидели на берегу / Аска и Эмблю, судьбы не имевших. // Они не дышали, в них не было духа, /... дал Один дыханье, а Хёнир – дух".
Правомерность предлагаемой интерпретации подтверждается в отгадке – 'кузнечные меха', как и в предыдущей загадке посвященной описанию инструментов, так как на первый план выступает мотив "мертвых" мехов и вдувания в них "жизни": Þat eru smiðbelgir; við hafa engan vind, nema þeim sé blásit, ok eru við dauðir sem annat smíði ... (Herv. 40, 1-3) "Это кузнечные меха; они не имеют воздуха, пока их не надуют, и они мертвые, как любой выкованный предмет..."
Загадка № 6.
a) Номинация (см. загадку № 5);
b) Космогонические ассоциации отсутствуют. Ключ к разгадке можно найти, если воспользоваться звуковым кодом. Денотат 'паук' (др.-исл. köngurváfur) анаграммируется: en fjögur augu / ok berr оfar kné en kvið? / Heiðrekr konungr...
Лаконичность отгадки (Þat er köngurváfur (Herv. 40, 14) "Это паук"), по-видимому, обусловлена некоторой примитивностью загадки, не содержащей ничего, кроме обычного описания денотата.
Загадка № 7.
a) Номинация (см. загадку № 5);
b) Упоминание верхних и нижних частей тела – головы и ног и их соотнесение с царством хель и солнцем12 могут быть прояснены при обращении к космогоническому образу arbor inversa. Правдоподобность такого предположения подкрепляется тем, что денотат 'чеснок' (др.-исл. laukr) играл важную роль в древнеисландской космогонической концепции. Он, в частности, ассоциировался с временами первотворения: Áðr Burs synir biǫðom um ypþo, / við er miðgarð, mæran, scópo; / sól seein sunnan á salar steina, / þá var grund gróin grænom lauki "Пока сыны Бора, Мидгард создавшие великолепный, / земли не подняли; / солнце с юга на камни светило, / земля поросла зеленым чесноком".
В отгадке выделяется идея прочности, распространения вширь13 и роста: Þat er laukr. Höfuð hans er fast í jörðu, en hann kvíslar, er hann vex upp (Herv. 40, 24-26) "Это чеснок. Его голова прочно [сидит] в земле, и он ветвится, когда он растет".
Загадка № 8.
a) Номинация (см. загадку № 5); денотат характеризуется также сравнительными степенями прилагательных: 'тверже' (др.-исл. harðara), 'чернее' (др.-исл. svartara), 'белее' (др.-исл. hvítara), 'прямее' (др.-исл. réttara);
b) Необходимость космогонического прочтения загадки вызвана тем обстоятельством, что значение максимальной концентрации качества (то есть использование сравнительных степеней прилагательных в функции превосходных) типично для уникальных объектов космизированной вселенной. Ср. конструкции с суперлативами в Grm. 43-44: Scíðblaðni at scapa, / sсipa bezt... // Ascr Yggdrasila, hann er æztr viða, / enn Scíðblaðnir scipa, / Óðinn ása, enn ióa Sleipnir, / Bilrǫst brúa, enn Bragi scálda, / Hábróc hauca, enn hunda Garmr "Скидбладнир строить, / самый хороший из кораблей ... / Из деревьев лучшее – ясень Иггдрасиль, / Скидбладнир – из кораблей, / Один – из асов, а из коней – Слейпнир, / Бильрёст – из мостов, а Браги – из скальдов, / Хаброк – из ястребов, а из собак – Гарм".
Ключ к отгадке следует искать в тексте загадки, поскольку денотат 'обсидиан' (др.-исл. hrafntinna) анаграммируется, а первый компонент данного композита фигурирует самостоятельно: horni harðara, / hrafni svartara, / skildi hvítara, / skafti réttara.
Загадка № 9.
a) В номинации участвуют существительные – 'жены' (др.-исл. brúðir), 'служанки' (др.-исл. ambáttir), прилагательные – 'светловолосые' (др.-исл. bleikhaddaðr), числительные – 'два' (др.-исл. tvær) и глагольные конструкции, среди которых следует выделить предложения с отрицанием в пассивном залоге14.
b) Наличие космогонических коннотаций позволяет предположить нерукотворный характер денотата, а также признак 'прямой' (др.-исл. örðigr), типичный для демиурга и объекта космизированной вселенной. 'Яйцо' как один из правильных ответов провоцирует обращение к рефлексам древнегерманской мифологемы мирового яйца, из верхней половины которого возникло небо, а из нижней – земля, обнаруживаемым в кеннингах неба как шлема, а земли как дна (ср. обозначения неба – "шлем карликов Вестри, Аустри, Судри и Нордри", "шлем воздуха, земли и солнца", "шатер мира", а земли – "пол или дно чертога ветров" (Младшая Эдда 1970, 68]). Образ яйца привлекался для иллюстрации наиболее релевантных свойств космизированных объектов. Ср., например, фрагмент из "Младшей Эдды", в котором воды источника в корнях мирового древа, где обитают норны, наделяющие судьбой, сравниваются со скорлупой яйца, и при этом белизна воспринимается не только в колористическом, но и в аксиологическом значении, то есть она воплощает сакральность: en þat vatn er svá heilagt, at allir hlutir, þeir er þar koma í brunninn, verða svá hvítir sem hinna sú, er skjall hei tir, er innan liggr við eggskurn (SnE 15) "и так священна эта вода, что все, что ни попадает в источник, становится белым, словно пленка, лежащая под скорлупой яйца". Фигурирование в загадке лебедей, судя по всему, нельзя считать случайностью, поскольку – если продолжать космогоническую интерпретацию – именно эта разновидность птиц локализуется в источнике Урд: Fuglar II fœðask í Urðarbrunni; þeir heita svanir, ok at þeim fuglum hefir komit þat fugla-kyn, er svá heitir (SnE 15) "Две птицы живут в источнике Урд, их называют лебедями, и отсюда пошла вся порода птиц, что так называется".
В отгадке мотивируются отдельные элементы изображения денотата, приводимые в загадке, в том числе, 'женам' (др.-исл. brúðir) соответствуют 'жены лебедей' (др.-исл. svanbrúðir), предмету, сделанному ни руками, ни молотком, – скорлупа яйца, а 'прямым' называется лебедь-производитель.
Загадка № 10.
a) Для номинации используется существительное 'великанши' (др.-исл. rygjar).
b) Необходимость поиска космогонического кода продиктована обозначением локуса происходящего – 'на горе богов' (др.-исл. á reginfjalli), который транспонирует реальные события в мифологическую плоскость. Кроме того, тема рождения, намеченная в предыдущей загадке, получает развитие; правда, здесь речь идёт о сверхъестественном рождении15: elr við kván kona, / þar til er mög of getr, / ok eigu-t þær varðir vera (Herv. 42, 6-8) "рождает женщина от женщины, / пока не появляется сын, / и не защищены они от мужчин". Идея однополого зачатия ассоциируется в древнегерманской космогонической концепции с первочеловеком Имиром, о котором сообщается в "Речах Вафтруднира": Undir handi vaxa qváðo hrímþursi / mey oc mǫg saman; / fótr við fœti gat ins fróða iǫtuns / sexhǫfðaðan son (Vm. 33) "Говорят, что подмышками у инеистого великана/ родились дочь и сын вместе; / нога с ногою зачала у мудрого великана / шестиголового сына".
В отгадке воспроизводится идея рождения, поскольку денотатом являются "два стебля дудника и маленький побег между ними" (Þat eru hvannir tvær ok hvannakálfr á milli þeira).
Загадка № 11.
a) Номинация осуществляется при помощи перифрастического описания, то есть кеннинга змея – 'почвы земли житель' (др.-исл. foldar moldbúi), несколько необычного, поскольку определяющее слово foldar и первый компонент композита mold- тавтологичны16 и объединены трехзвучной корневой рифмой.
b) Образ змея, репрезентированный в загадке, занимает ключевую позицию в космогонической модели мира. Змей выступает в качестве антагониста громовежца в сюжете "основного мифа". Однако, не только использование космогонического персонажа побуждает к попыткам обнаружения мифологического подтекста. Некоторые детали не могут не привлечь внимания, в частности, сочетание 'змей' & 'мертвец' (naðr á nái) или в соответствии с фиксацией в более древней рукописи 'мертвец' & 'мертвец' (nar á nái [Hervarar Saga 1956, 79]), кстати, подкрепляемой аналогичной конструкцией с падежными формами одного и того же слова (ср. Herv. 42, 17: blindr reið blindum "слепой скакал на слепом"), мотив смерти17 и движения, передаваемого глаголом 'скакать' (др.-исл. riða). Не исключено, что в загадке изображена синтетическая картина самопожертвования Одина на фоне нижней космической зоны (ср. локализацию событий: brimreiðar til (Herv. 42, 18) 'к морю', букв. 'потока пути')) с ее типичным обитателем – змеем. Остановимся на отельных элементах этого семантического комплекса. Мотив 'мертвый' & 'змей' известен в скандинавской мифологии. Особенно ценным свидетельством можно считать последнюю строфу "Прорицания вёльвы": Þar kæmr inn dimmi dreki fliúgandi, / naðr fránn, neðan frá Niðafiǫllom; / berr sér í fiǫðrom – flygr vǫll yfir – / Níðhǫggr nái (Vsp. 66) "Вот прилетает черный дракон, / сверкающий змей с Темных вершин [из царства смерти]; / Нидхёгг несет, / над полем летя, под крыльями трупы". Другой мотив 'мертвый' & 'конь' также представлен в скандинавской мифологии. Имеется в виду обозначение мирового древа, ясеня Иггдрасиля как 'коня Игга [Одина]'. Мотив смерти, столь актуальный для данной загадки, кодируется и на фонетическом уровне, ср. анаграмму dauðr 'мертвый': á sat naðr á nái; / blindr reið blindum / brimreiðar til, / þá jór var andar vanr (Herv. 42, 16-19) "сидел змей на мертвом; / слепой скакал на слепом / к морю, / тогда конь был бездыханным".
Необходимо привести аргументы, свидетельствующие о правомерности обращения к данному сюжету в загадке. Помимо семантических схождений, о которых речь пойдет ниже, следует уделить особое внимание прилагательному 'слепой' (др.-исл. blindr). В изучаемой главе "Саги о Хервёр и Хейдреке" Один принимает облик "Слепого гостя" (др.-исл. Gestumblindi)18. Из других источников известно, что слепота Одина подтверждается неоднократно; о ней свидетельствуют его хейти – "Дважды слепой" (др.-исл. Tviblindi), "С ослабленным глазом" (др.-исл. Bileygr). Анализируя текст, относящийся к мифопоэтической традиции, нужно помнить о том, что одинаковые имена являются основным способом идентификации действующих лиц – богов.
В основе номинации лежит сюжет самопожертвования Одина, повесившегося на мировом древе ради приобщения к магическим знаниям. Этой сцене посвящены "Речи Высокого" (Háv. 138-141): Veit ec, at ec hecc vindgameiði á, / nætr allar nío, / geiri undaðr oc gefinn Óðni, siálfr siálfom mér / ... Við hleifi mic sældo né við hornigi, / nýsta ec niðr; / nam ec upp rúnar, œpandi nam, / fell ec aptr þaðan "Знаю, висел я в ветвях на ветру / девять долгих ночей, / пронзенный копьем, посвященный Одину, в жертву себе же / ... Никто не питал, никто не поил меня, / взирал я на землю, / поднял я руны, стеная их поднял, / и с дерева рухнул"19. Глагол 'скакать' (др.-исл. ríða), употребляемый в загадке, имплицирует образ коня, который возникает в мифологеме Иггдрасиля. Природа движения во время жертвоприношения Одина может быть конкретизирована: Один скачет на оседланном коне – дереве, он вместе с деревом колеблется на ветру20. Объединение рассматриваемых мотивов – змея из иного мира и коня – дерева смерти Одина также отражено в различных текстах. Ср., например, Grm. 35: Ascr Yggdrasils drýgir erviði, / ... scerðir Níðhöggr neðan "Ясень Иггдрасиль терпит тяготы, / ... грызет Нидхёгг низ [то есть корни]". Соотнесение в загадке мертвого коня с мертвым змеем не случайно: ведь именно нижний мир, воплощавший царство смерти, рассматривался в скандинавской мифопоэтической модели мира как средоточие высших знаний, касающихся прежде всего судьбы космизированной вселенной.
В отгадке доминирует идея смерти (hest dauðan 'коня мертвого', orm dauðan 'змея мертвого') и движения различных субъектов (ok rak þat allt saman (Herv. 42, 23) "и гналось это все вместе").
Загадка № 12.
a) Существительное 'слуги' (др.-исл. þegnar) и прилагательное 'примиренный' (др.-исл. sáttr)21 используются в номинации денотата.
b) Социально-юридический аспект описания ('слуги' (др.-исл. þegnar), 'тинг' (др.-исл. þing), 'примиренный' (др.-исл. sáttr), 'люди' (др.-исл. lýðir)) транспонируется в космогоническую плоскость. Объяснение, приводимое в отгадке, – "Это Итрек и Андад, которые сидят за тавлеями"22 (Þat er Ítrekr ok Andaðr, er sitja at tafli sínu), – непосредственно касается мифологических тем, а именно поединка в мудрости между Одином (Итрек – его хейти) и великаном Андадом. Если в предыдущей загадке мотив слепоты косвенно указывает на "Слепого гостя" (Гестумблинди)-Одина, то в данном тексте Один впервые называется одним из своих имен. Отметим, что состязание в знаниях о происхождении и устройстве космизированной вселенной не чуждо скандинавской мифопоэтической традиции. Для иллюстрации этого утверждения достаточно сослаться, например, на соревнование между Одином и великаном Вафтрудниром или между Тором и карликом Альвисом.
Попытаемся доказать, что загадку № 12 следует интерпретировать именно в космогоническом ключе. Прежде всего приведем контексты, в которых игра в тавлеи, по-видимому отождествляемая с игрой в кости [Hamel 1934, Ellis-Davidson 1988], приписывается богам. Ср. Vsp. 7-8: Hittuz æsir á Iðavelli, / þeir er hǫrg ос hof há timbroðo; / afla lǫgðo, auð smiðoðo, // ... Tetlðo í túni, teitir vóro, / var þeim vættergia vant ór gulli, / unz þriár qvómo þursa meyiar, / ámátcar miǫc, or iǫtunheimom "Встретились асы на Идавёлль-поле, / капища стали высокие строить, / сил не жалели, ковали сокровища, ... // На лугу, веселясь, в тавлеи играли, / все у них было только из золота, – / пока не явились три великанши, / могучие девы из Ётунхейма [мира великанов]"; Vsp. 60-61: Finnaz æsir á Iðavelli / ос um moldþinur, mátcan, dæma, / ос minnaz þar á megindóma / oc á Fimbultýs fornar rúnar. // Þar muno eptir undrsamligar / gullnar tǫflor í grasi finnaz, / þærs í árdaga áttar hǫfðo "Собираются асы на Идавёлль-поле, / о поясе мира [мировом змее] могучем беседуют / и вспоминают о славных событиях / и рунах древних Великого бога [Одина]. // Снова найтись должны чудесные / золотые тавлеи в траве, / что они имели в древние времена"23. Оба фрагмента ориентированы друг на друга, о чем свидетельствует одинаковый зачин "встретились, / нашлись асы на Идавёлль-поле" (hittuz / finnaz æsir á Íðavelli). Они образуют рамку эсхатологического кризиса в "Прорицании вёльвы": потеря тавлей влечет за собой вторжение враждебных великанш, знаменующее начало "гибели богов", а их нахождение – конец кризиса и возрождение вселенной. Цитируемые строфы дают основания еще для нескольких выводов: игра в тавлеи происходит во времена первотворения и помещается в ряду других демиургических актов, таких, как возведение святилищ, создание инструментов и др.; тавлеи имеют магическую природу, они называются 'чудесными' (др.-исл. undrsamligar), а лексема 'чудо' (др.-исл. undr), как было показано выше, характеризует объект космизированной вселенной; тавлеи упоминаются сразу же После рун Одина; для обозначения богов и тавлей употребляется один и тот же предикат 'находиться' (др.-исл. finnaz). На фоне перечисленных здесь мотивов игра Одина с великаном Андадом не может восприниматься как профаническое занятие. Существуют ноские основания для предположения о том, что в партии в тавлеи актуализируется сакральное прошлое – наиболее драматический момент противостояния богов и их антагонистов, разыгрываются ни поды космогонической драмы.
Необходимо сделать небольшое отступление, которое позволило бы рассмотреть древнеисландские факты в индоевропейской перспективе. Особую роль в демонстрации космологической сущности игры в кости имеют многочисленные свидетельства древнеиндийской мифопоэтической традиции, исследованию которых посвящена обширная литература24. На основании древнеиндийского материала вырисовывается следующая картина: "яма для игры в кости называемая adhidevana, по своему строению воспроизводила соляные впадины (др.-инд. íriṇa), которые считались местами, связанными с небом25. По всей вероятности, эти ассоциации возникали благодаря наблюдению о частом попадании молний именно в эти места. <...> Необходимость участия неба вызвана тем, что смысл игры заключался не в профаническом бросании костей ради выигрыша или проигрыша, а в выполнении определенного ритуала, корректность которого могло гарантировать только "присутствие" неба" [Falk 1986, 81]. Локус игры в кости был связан не только с небом и богами, но и с миром мертвых. Эта связь эксплицируется в ŚB 13.8.1, 14: "На соленой земле совершают (обряды трупосожжения). Ведь соль означает семя, размножение. Так им (мертвым) разрешают принять участие в размножении. Когда у них появляется потомство, маны принимают участие таким образом в размножении"26. Идея смерти составляет сущность игры в кости, она реализуется в нескольких аспектах: во-первых, место игры располагается вне жилых построек, на юге, в направлении, ассоциирующемся со смертью; во-вторых, время игры – день, называемый ekāṣṭakā, следовал за ночью зимнего солнцеворота, когда солнце пребывало на юге в стране предков, а силы тьмы проявляли особую активность в самый короткий день года, причем природному конфликту соответствовала социальная конфронтация между группами взрослых мужчин и юношей, где одна сторона воплощала жизнь, огонь и свет, а другая – смерть и тьму, причем жертвоприношение скота обеспечивало благополучие в следующем году [Falk 1986, 193]; в-третьих, цель игры заключалась в определении проигравшего среди юношей, превращающегося в пса27, который должен был расчленить жертвенное животное и в качестве инкарнации Рудры получить роль предводителя, то есть, по мнению Фалька, "мы имеем дело с поединком в сфере не-жизни в Sabhā" [Falk 1986, 193]. Тема смерти применительно к игре в кости конкретизируется: kali обозначает материальный объект – орех, приносящий проигрыш (eko' kṣaḥ), а также особую силу, власть, называемую ekākṣa 'имеющий один глаз'. Как известно из многих мифологий, одноглазые или слепые существа трактуются как вестники смерти. На фоне древнеиндийских данных становится попятным появление Одина в ипостаси слепого гостя (др.-исл. Gestumblindi) в "Загадках Гестумблинди", десятой главе "Саги о Хервёр и Хейдреке", поскольку альтернативой разгадывания загадок, так же как победы в игре в кости, в мифопоэтической традиции является именно потеря жизни28. Показательно само наименование жанра загадки в некоторых языках, например, "в финском – это arvoitus, производное от глагола arvata "отгадывать", но в конечном счете образованное от существительного arpa "игральная кость, инструмент, используемый при гадании" [Кёнгес-Маранда 1978, 253]. Как проницательно отметила О. М. Фрейденберг, "игра в кости – одна из метафор этого же образа [то есть образа смерти]: она дает или поражение, и тогда разлуку, или победу, и тогда воссоединение. В мотиве игры, – и игра была некогда священным действом, – мы сближаемся с игроками и шулерами притонов и игорных домов реалистического жанра, но видим воочию, что за каждым шулером стоит Кали, божество смерти" [Фрейденберг 1997,243]29.
Загадка № 13.
а) В номинации денотата участвуют существительное 'жены' (др.-исл. brúðir) и прилагательные 'темный' (др.-исл. jarpari) и 'светлый' (др.-исл. fegri).
b) Мотив противостояния30 темного и светлого начал, реализуемый на примере игры в тавлеи, так расшифровывается в отгадке (Þat er hnettaff31; inar dekkri verja hnefann, en hvítar sækja (Herv. 43, 20-21) "Это доска с тавлеями; темная защищает тавлею, а белая нападает"); он имеет параллели в сфере космогонии: в преддверии конца света светлые32 боги сражаются с темными33 силами хаоса. Оппозиция 'светлый' – 'темный' является фундаментальной не только для эсхатологии, но и для космогонии, в которой фигурируют два локуса космогенеза 'темный мир' (др.-исл. Niflheimr) и 'мир (огненного) великана Муспелля' (др.-исл. Múspellzheimr), то есть имеет для древнегерманской космогонической концепции универсальный характер.
Загадка № 14.
a) Числительное 'один' (др.-исл. inn eini) и прилагательное 'жаждущий блеска' (др.-исл. fagrgjarni) служат для номинации денотата.
b) В отгадке 'огонь (в очаге)' на первый план выступает мотив самозарождения: fǫður né móður / á sá inn fagrgjarni, / þar mun hann sinn aldr ala (Herv. 43, 26-42, 2) "ни отца, ни матери / не имеет жаждущий блеска, / там он должен взрастить свой возраст [то есть прожить жизнь]". Наряду с идеей спонтанного развития числительное 'один', которое, по-видимому, указывает не просто на единичность, но на уникальность объекта, переносит изображение огня как атрибута повседневной жизни в космогоническую плоскость, в которой он рассматривался как один из первоэлементов космоса34. В древнегерманской космогонической концепции стихию огня с неизменными атрибутами – светом и жаром35 – воплощает предпространственный комплекс Муспелльсхейм (др.-исл. Mu-spells-heimr, букв. "мир уничтожения времени' < mu-36 < др.-исл. mund 'время' < 'цель, к которой стремятся' (др.-исл. munda 'стремиться')37 & spell- < др.-исл. spella 'уничтожать' с явно эсхатологическими коннотациями & heimr 'мир'). Показательно, что Муспелльсхейм фигурирует не только при описании хаоса, но и занимает центральное место в древнегерманской эсхатологии, символизируя всемирный пожар (ср. также эсхатологические термины – д.-в.-н. mū-spilli, др.-сакс. mud-spelli 'конец мира'). Отправной точкой космогонического процесса в соответствии с древнегерманскими представлениями является нестабильность, специфическое раздражение, имманентно присущее огню как первостихии и получающее шанс осуществиться в ходе эволюции. Космогонический процесс согласно наиболее детальному описанию в SnE 3-4 можно представить в виде цепи превращений: '(набухшая) капля' (др.-исл. eitrkvika) & 'порыв жара' (др.-исл. blær hitans) = 'капли жизни' (др.-исл. kviku-dropar) > 'Имир' (др.-исл. Ymir), начальным пунктом которых является капля, частица воды, потенциальная способность которой к продуцированию жизни – набуханию, увеличению в объеме реализуется под влиянием стихии огня. Таким образом, Муспелльсхейм воплощает мужскую ипостась (ср. великана Сурта или сыновей Муспелля), активный аспект (ср. ключевой предикат существования 'называться'), субъект (или инструмент) творения, а другой локус космогенеза Нифльхейм – женскую ипостась творения (ср. Хель, его владелицу), объект, пассивный аспект демиургического акта (ср. ключевой предикат 'быть сделанным'), служит в качестве материала (субстанции) для создания космоса. О первичности Муспелльсхейма косвенно свидетельствуют два факта: приуроченность его возникновения к самому древнему времени (ср. превосходную степень наречия fyrst 'прежде всего') и повествование о нем в "Младшей Эдде" Высокого (Hárr), первой ипостаси рассказчика. Вторичностъ Нифльхейма подтверждается указанием на его появление 'ранее' (ср. сравнительную степень наречия fyrr) и сообщением о нем Равновысокого (Jafnhárr). Таким образом, огонь выступает как креативная сила, давшая толчок развитию косной Мировой бездны.
Загадка № 15.
a) В номинации участвует прилагательное 'великий' (др.-исл. inn mikli).
b) Отгадка 'тьма'38 (Þat er myrkvi; hann líðr уfir jörðina, svá at ekki sér fyrir honom ok eigi sól, en hann er af, þegar vind gerir á (Herv. 44, 15-17) "Это тьма; она идет над землей, так что перед ней ничего не видно и нет солнца, когда же она проходит, сразу же делается ветер") посвящена второму члену противопоставления светлого и темного начала и продолжает тему предыдущей загадки об огне. Предикаты, используемые для характеристики денотата, типичны для действующего лица, ср. 'идти' (др.-исл. líða), 'глотать' (др.-исл. svelga), 'бояться' (др.-исл. óast), 'затевать ссору' (др.-исл. yrkja til saka), а атрибут 'великий' (др.-исл. inn mikli) – для уникального или занимающего высшую ступень на аксиологической шкале субъекта / объекта. Такой способ описания в совокупности с непосредственным примыканием к загадке об огне отсылает к космогоническому коду, прежде всего к первоначальному пространственному комплексу Нифльхейму, ассоциирующемуся с влагой и темнотой. Первый элемент этого композита – др.-исл. nifl- возводится к и.-е. *(e)nebh-, *embh- 'сырой, вода' (< 'пар, туман, облако'), ср. д.-в.-н. nebul 'туман', др.-сакс. nebal 'туман, темнота', др.-исл. niól 'тьма, ночь' [IEW 315]. Особого внимания заслуживает включение древнеисландского Нифльхейма как нижнего водного царства в индоевропейский миф, "главным героем которого является божество по имени *Nep(o)t <...>, ср. др.-инд. Apāṃ nápāt, авест. Apam Napāt, лат. Neptunus, <...> ирл. Nechtan" [MRU 1980,1, 531].
Загадка № 16.
a) В номинации участвует конструкция с род. п. мн. ч. существительного 'зверь' (ср. Hvat er þat dýra (Herv. 44, 19)) "Что это из зверей"). В описании денотата существенную роль играют числительные, ср. мотив восьми рогов (на фоне отсутствия головы), а также идея губительности для людей (drepr fé manna (Herv. 44, 20)) и недоступности.
b) Перечисленные выше микротемы отсылают к горизонтальной проекции космогонической модели мира, так как число восемь маркирует представления о стабильности и устойчивости, сакральности объекта, его активном (одушевленном) аспекте.
Отгадка 'фигура на доске с тавлеями' (Þat er hunn í hnettafli) возобновляет тему игры в тавлеи, имеющую эксплицитно выраженные космогонические коннотации (см. выше загадку № 12).
Загадка № 17.
a) Номинация идентична загадке № 16; сходство этих загадок распространяется и на упоминание частей тела (спины) и употребление предикатов, например, 'кормиться' (др.-исл. mæta) как правило, сочетающихся с одушевленными объектами.
b) Использование терминологии сражения ('защищать' (др.-исл. hlífa), 'спасать' (др.-исл. bjarga), 'давать жизнь' (др.-исл. gefa líf), а также мотив крови (blóðugt bak (Herv. 45, 5) "кровавая спина") свидетельствуют о необходимости поиска денотата в военной сфере, что и подтверждает отгадка 'щит'39. Однако, нельзя не учесть и потенциальных космогонических ассоциаций, поскольку некоторые виды оружия богов, такие как копье Одина Гунгнир или молот Тора Мьёлльнир в качестве уникальных объектов, обеспечивающих защиту космоса от сил хаоса, равноценны другим объектам первотворения: земле, небу, горе и др. Нельзя не обратить внимание на то обстоятельство, что тема магического оружия репрезентирована и в мифологических сагах, ср., например, "Сагу о Хервёр и Хейдреке", посвященную изображению не поступков и взаимоотношений героев, – что является нормой, – а магического предмета – меча Тюрфинг, образующего связующее звено всего повествования. Эту сагу с полным правом можно назвать "Сагой о Тюрфинге": меч можно считать героем (действующим лицом) песни Хервёр. Поводом к такой трактовке Тюрфинга служит, например, его изображение как nomen agentis, убийцы Хьяльмара (неслучайно в тексте появляется личное местоимение мужского лица, согласующееся с существительным 'убийца' – bani, в то время как существительное 'меч' (sverd) среднего рода) или его номинация mjötuðr 'судьба, смерть; творец'. Совмещение пассивного и активного аспектов объясняется неординарным статусом сакрального объекта одновременно воспринимаемого как демиург и инструмент космизированной вселенной.
Загадка № 18.
a) Существительное 'девицы' (др.-исл. leikur) служит для номинации.
b) Вполне прозаическая отгадка 'куропатки'40 не согласуется со ссылкой на "удивление (любопытство) их отца" (at forvitni föður), и этот факт нельзя игнорировать, поскольку данное словосочетание фигурирует в трех следующих загадках и forvitni зафиксировано в весьма важном космогоническом контексте. Ср. Vm. 1: Rað þú mér nú, Frigg, allz mic fara tíðir / at vitja Vafðrúðnis; / forvitni micla qveð ec mér á fornom stǫfom / við þann inn alsvinna iǫtun "Дай, Фригг, мне совет, в путь я собрался/к Вафтрудниру в гости! / в любопытстве о древних сведениях состязаться / хочу я с мудрейшим". Аллюзию на противопоставление светлого и темного начал нельзя целиком исключить из поля зрения исследователя.
Загадка № 19.
a) Номинация реализуется при помощи существительного 'женщины' (др.-исл. snótir). В описании денотата участвует глагол движения – др.-исл. ganga 'идти'.
b) Необходимость дешифровки космогонического кода обусловлена как ссылкой на времена первотворения (at forvitni föður (см. выше)), так и fig. etym. oldr ala 'возраст выращивать'41, а также и самой отгадкой, принадлежащей космогонической сфере, – 'жены Хлера (хейти Эгира, морского бога), то есть 'волны'. Идея порождения жизни первозданными водами релевантна для древнегерманской космогонической концепции, в соответствии с которой исходное состояние всего сущего ассоциируется именно с ними. Мотив поднятия земли из моря зафиксирован в Vsp. 4: Áðr Burs synir biǫðom um ypðo "Пока сыновья Бури не подняли земли" и сцене возрождения земли после эсхатологического кризиса, воспроизводящей прецедент первотворения, в Vsp. 59: Sér hon upp koma ǫðro sinni / iǫrð ór ægi, iðiagræna "Видит она, как во второй раз / поднимается из моря земля, снова зеленая". Изначальные воды, отождествляющиеся с хаосом и предшествующие творению, представляют постоянную угрозу вселенной и после ее космизации, ср. представления о наводнении, вытекании крови первого существа Имира в результате его принесения в жертву богами, погубившими племена инеистых великанов за исключением Бергельмира, или о потопе, сопровождающем эсхатологическую катастрофу.
В отгадке впервые появляется наряду с наиболее продуктивным глаголом существования синонимичный ему глагол метаописания 'называться' (др.-исл. heita): Þat era Hlés brúðir, er svá heita (Herv. 46,9) "Это суть жены Хлера, которые так называются"; тем самым в полной мере подтверждается древнегерманская ономатетическая концепция, в соответствии с которой наименование объекта является заключительным этапом демиургического акта, оно первично в том смысле, что только получение имени гарантирует включение объекта в структуру мира.
Загадка № 20.
a) Номинация реализуется при помощи существительного 'девы' (др.-исл. meyjar) и прилагательного 'имеющий белый головной убор' (др.-исл. hvítfǫlduðr). Основной дифференциальный признак загаданного объекта описывает др.-исл. ganga 'идти'.
b) Указание на космогоническое прочтение этой загадки кроется помимо уже неоднократно встречавшегося рефрена at forvitni föður в мотиве однополого порождения42 жизни.
Денотат идентичен загадке № 19 – 'волны' (др.-исл. bylgjur), а отгадка имеет идентичную структуру: Þat eru bylgjur, er svá heita (Herv. 46, ] 7) "Это суть волны, которые так называются".
Загадка № 21.
а) Номинация реализуется при помощи существительного 'вдовы' (др.-исл. ekkjur) и прилагательного 'мягкий' (др.-исл. blíðr). При изображении денотата употребляется тот же глагол движения, что и в загадке № 20.
b) Космогонические ассоциации обнаруживаются благодаря рефрену at forvitni föður, мотиву множественности, нерасчлененности, который может быть истолкован как принадлежность денотата стихии хаоса (ср. Herv. 46, 20: er ganga allar saman "которые ходят все вместе")43, а также отгадке 'волны' (др.-исл. öldur), репрезентированной в загадках № 19, 20 и имеющей аналогичную структуру44.
Загадка № 22.
а) Номинация реализуется при помощи существительного 'носатая гусыня' (др.-исл. nösgás) и прилагательного 'жаждущий детей' (др.-исл. barngjörn).
b) Ссылка на давние времена (др.-исл. forðum), образ гнезда как источника зарождения жизни (ср. др.-исл. hreiðr в отгадке), распахнутых челюстей (др.-исл. nautskjálki) и черепа быка (др.-исл. hauss) как свода, защищающего гнездо гусыни, не может не вызвать космогонических ассоциаций с черепом первочеловека Имира, послужившим субстанцией для создания неба, и зевом Мировой бездны45. Ср. соответствующие мотивы, отраженные в эддических песнях: Ór Ymis holdi var iǫrð um scǫpuð, / enn ór beinom biǫrg, / himinn ór hausi ins hrímkalda iǫtuns (Vm. 21) "Из Имира плоти земля была создана, / а из костей – горы, / небо – из черепа инеистого великана"; Vsp. 55 Н: Ginn loptyfir lindi iarðar, / gapa ýgs kiaptar orms í hæðom "Разинул пасть над воздухом пояс земли [Мировой змей], / зияют в высоте челюсти ужасного змея"; Hym. 22: Gein við ǫngli, sú er goð fiá, / umgiǫrð neðan attra landa "Пасть разинул, наживку увидев, враждебный богам / пояс земли"; SnE 51: en Fenrisulfr ferr með gapanda munn ok er enn neðru kiǫptr við iǫrðu, enn æfri við himins, gapa myndi hann meira, ef rúm væri til "А Фенрир волк наступает с разверстою пастью: верхняя челюсть до неба, нижняя до земли. Было бы место, он разинул бы пасть еще шире", где границы вселенной (земля и небо) отождествляются с разинутой пастью волка.
Загадка № 23.
a) Номинация 'великий' (др.-исл. inn mikli) аналогична загадке № 15.
b) Обращение к сфере космогонии обусловлено упоминанием иного мира и ссоры с землей: ok horfir til hel jar hálfr; / höldum bergr / ok við jörð sakast (Herv. 47, 16-18) "поворачивает наполовину в хель, / людей спасает / и спорит с землей". Мотивы величия и господства над окружающими объектами46 свидетельствует об уникальности денотата – якоря (др.-исл. akkeri). Акцентирование внимания в отгадке на канате (др.-исл. strengr) не может не вызвать ассоциаций с другими образами вертикальной связи в космогонической модели мира, например, с мировым деревом.
Загадка № 24.
a) В номинации денотата участвуют существительное 'жены, женщины' (др.-исл. brúðir, konur) и прилагательное 'имеющий белый головной убор' (др.-исл. hvítfǫlduðr).
b) Познакомившись с системой кодирования денотата, принятой в десятой главе "Саги о Хервёр и Хейдреке", нетрудно найти правильное решение. Сочетание комплекса мотивов, а именно ключевого понятия родового обозначения женщины, ассоциации с водой (í brimskerjum (Herv. 48, 2) "в скалах моря"), ранее употреблявшийся атрибут, мотив непрерывного движения47 и противопоставленность затишью48 не оставляют сомнений в том, что объектом зашифровки, как и в загадках № 19-21, Являются волны (др.-исл. bárur)49. Денотат не только описывается, но и анаграммируется в загадке: Hverjar eru þær brúðir, / er ganga í brimskerjum / ok eiga eftir firði för; / harðan beð hafa þær / inar hvítfölduðu konur (Herv. 48, 1-5) "Кто эти жены, / которые ходят по морю / и совершают поездку за поездкой; / у них твердое ложе, / у женщин в светлых головных уборах" (bárur 'волны').
Загадка № 25.
a) В номинации первого денотата участвует существительное 'сосуд пива' (др.-исл. ölker), а второго – существительное 'ярлы' (др.-исл. jarlar)50 и прилагательное 'веселый' (др.-исл. teitir), причем между двумя объектами устанавливаются отношения взаимозависимости: первый включает в себя второй51.
b) Описание объекта дается в героическом ключе: веселые ярлы пьют пиво из сосуда; для изображения денотата используется звуковой код, реализуемый в антитезе 'молчать' – 'кричать', ср. Herv. 48, 14-17: drukku jarlar / öl þegjandi, / en æpanda ölker stóð "пили ярлы / пиво молча, / и крича стоял сосуд пива.''52 Оба мотива могут функционировать и в космогонической модели мира, в которой ликование дружин является неизменным атрибутом идеального пространственно-временного комплекса, в частности, обновленной после "гибели богов" вселенной53, а тишина и ее противоположность – звук, слово образуют ядро как космогонического метаописания, так и центрального образа космогонической песни – жертвоприношения. Тезис об актуальности семантической пары 'тишина' – 'звучание'54 подтверждается первой лексемой, открывающей цикл эддических песен, имеющей конверсивное значение55. Имеется в виду др.-исл. hlióðs в Vsp. 156, которое по отношению к аудитории может трактоваться как соблюдение тишины, молчание, а по отношению к вельве – как прославление57 событий, посвященных возникновению космоса. Молчание как пассивный, а крик – как активный аспект жертвы, знаменующий ее перевоплощение в демиурга, можно продемонстрировать на примере самопожертвования Одина, изображаемого в "Речах Высокого". Ср. Háv. 139: nam ec upp rúnar, æpandi nam "воспринял я руны, крича воспринял"; Háv. 111: Mál er at þylia þular stóli á, / Urðar brunni at; / sá ec oc þagðac, sá ec oc hugðac, / hlydda ec á manna mál; / оf rúnar heyrða ec dæma, né um ráðom þǫgðo, / Háva hǫllo at, Háva hǫlo í "Пора мне с престола тула поведать / у источника Урд; / смотрел я и молчал, смотрел я и думал, / слушал я речь людей; / я слушал, что судили о рунах и не молчали о советах, / у дома Высокого, в доме Высокого".
Космогонические коннотации, которые могут возникнуть при интерпретации загадки, конкретизируются в отгадке, впервые изображающей не объект, а процесс: "поросята сосут свинью, и Она визжит" (Þar drukku grísir gylti, en hún hrein við (Herv. 48, 20)). Как известно, свинья воплощает в скандинавской космогонической модели мира представления о плодородии, изобилии, избытке жизненных сил, а акцентирование внимания на деятельности символизирует стремление отразить главную тенденцию космоса – его способность к росту и процветанию.
Загадка № 26.
a) О номинации см. загадки 5-8. Для описания денотата служит сочетание глагола обладания и группа 'числительное & существительное': tíu hefiir tungur, / tuttugu augu, / fjóra tigu fótti (Herv. 48, 25-49, 2) "десять имеет языков, / двадцать глаз, / четыре десятка ног".
b) О космогонических коннотациях см. загадки 5-8. Тематически загадка представляет собой продолжение предыдущей загадки. В ней конкретизируется количество поросят, упоминавшихся ранее – их девять. Использование числового кода преследует определенные цели: число 'девять' эксплицирует идею изобилия, избытка жизненных сил, плодородия, символизирует всеобщность и универсальность мироздания.
Достаточно привести некоторые примеры, иллюстрирующие семантику числительного 'девять' в космогонической модели мира. Ср. мифологическое кольцо Draupnir (букв. 'капающее'), из которого каждую девятую ночь капает восемь колец такого же веса, воплощающее "круг времени", поскольку Один возложил его на погребальный костер Бальдра, убийство которого нарушило гармонию и космический порядок. В гл. XXV "Саги об Инглингах" показательны ссылка на illo tempore, жертвоприношение Ауном детей ради долголетия, повторяющееся девятикратно, образ старца-младенца как воплощения вечности, которые можно сопоставить с зафиксированными в ряде памятников (особенно подробно в "Церковной истории" Адама Бременского (гл. IV, 27)) сведениями о главном ритуале древних германцев – весеннем жертвоприношении (в том числе и людей) на стыке старого и нового года в Уппсале, состоящемся раз в девять лет, длящемся девять дней, заключающемся в умерщвлении девятерых живых существ и отражающем глубокую укорененность аграрного культа и мифа об "умирающем и воскресающем боге растительности" в древнегерманской традиции [Vries 1970,1, 421]. Это числительное фигурирует в ряде контекстов, предоставляющих исчерпывающую информацию о его значимости в рамках космогонической концепции. Ср., например, Vsp. 2: nío man ее heima, nío íviði (2) "девять помню я миров, девять вселенных"; nío kom ее heima fyr Niflheim neðan (Vm. 43) "девять прошла я миров вниз до Нифльхейма"; [Младшая Эдда 1970, 31]: "А великаншу Хель Один низверг в Нифльхейм и поставил ее владеть девятью мирами, дабы она давала приют у себя всем, кто к ней послан, а это люди, умершие от болезней или от старости"; Háv. 138-141: Veit ec, at ec hecc vindgameiði á, / nætr ollar nío, / geiri undaðr oc gefinn Óðni, siálfr siálfom mér / ... Við hleifi mic sældo né við hornigi, / nýsta ec niðr; / nam ec upp rúnar, æpandi nam, / fell ec aptr þaðan "Знаю, висел я в ветвях на ветру / девять долгих ночей, / пронзенный копьем, посвященный Одину, в жертву себе же /... Никто не питал, никто не поил меня, / взирал я на землю, / поднял я руны, стеная их поднял, / и с дерева рухнул"; Vsp. 56: Þá kæmr inn mæri mǫgr Hlóðyniar, / gengr Óðins sonr við úlf vega; / drepr hann af móði miðgarðz véor, / ... gengr fet nío Fiǫrgyniar burr / neppr frá naðri, níðs ókvíðnom "Тут славный приходит Хлодюн потомок, / со змеем идет биться сын Одина; / в гневе разит он Мидгарда стража, / ... на девять шагов отступает сын Фьёргюн, / змеем сраженный, – достоин он славы"; древнеанглийский заговор девяти трав: Ðas VIIII magon wið nygon attrum. / Wyrm com snican, toslat he man; / ða genam Woden VIIII wuldortanas, / sloh ða þa næddran, þæt heo on VIIII tofleas (30-33) "Эти девять трав сильны против девяти ядов. / Змей вполз, убил он человека. / Тогда взял Водан девять чудесных ветвей, / так ударил он змея, что тот разбежался на девять частей".
В отгадке впервые словесный поединок прерывается действиями персонажей. Чтобы проверить правильность ответа Гестумблинди, Хейдрек убивает свинью и убеждается в том, что у нее действительно девять поросят. Таким образом, загадка является предсказанием, и слово одного из участников диалога непосредственно провоцирует дело другого. Совпадение результатов вербального и акционального начал порождает сомнения в Хейдреке относительно природы своего противника, который начинает догадываться о его сверхъестественных способностях58.
Загадка № 27.
a) Прямая номинация отсутствует. Описание денотата осуществляется при помощи числительных и глаголов: Fjórir hanga, / fjórir ganga, / tveir veg vísa, / tveir hundum varða, / einn eftir drallar / ok jafnan heidr saurugr (Herv. 49, 13-18) "Четыре висят, / четыре идут, / два указывают дорогу, / два защищаются от собак, / один качается / и всегда грязен". Объект обозначается в соответствии с числовым принципом – 4 & 4 & 1, сложность при разгадывании состоит в том, что вторая четверка разлагается на два компонента (2 & 2).
b) Отгадка 'корова' на первый взгляд может быть отнесена к сфере повседневности (ср., в частности, прозаические мотивы указания дороги, обороны от собак, болтающегося хвоста), однако, ее нельзя рассматривать как единственное решение, так как непосредственное примыкание к загадке о свинье с девятью поросятами, воплощающими представления о плодородии, имплицирует наличие космогонических ассоциаций и у коровы, тем более что в соответствии с древнеисландской космогонической концепцией именно это животное воплощало жизненное начало, ср. зооморфного демиурга – корову Аудумлу. В ее семантической структуре релевантны следующие мотивы: происхождение из первоначального материала, послужившего основой для создания космоса (из растаявшего инея); связь с плодородием, проявляющаяся как в самом имени (Auð-umla < *Auð-humala- 'богатства безрогая (корова)', причем идея изобилия дублируется обоими компонентами имени, так как безрогость – признак особой молочности), так и в мифологеме четырех потоков, вытекающих из ее вымени и питающих первочеловека Имира; возникновение первых людей Бури и Бора (оба имени – др.-исл. Buri, Borr обозначают 'рожденные', ср. др.-исл. bera 'рождать'). Если принять космогоническую интерпретацию, то числительное 'четыре' приобретает мифологические коннотации, поскольку образ мифологической коровы, из сосцов которой вытекает четыре потока, изофункционален мировому древу, в схеме которого горизонтальная структура – квадрат моделирует страны света [Vries 1970, 365; МНМ 1980, 403]59.
Загадка № 28.
a) В номинации участвуют прилагательное 'мертвый' и существительное 'человек' во мн. ч. (др.-исл. dauða menn). Микросюжет заключается в том, что субъект загадки, сидя на стене, видит, как мертвецы несут кровавое тело в коре дерева: Sat ek á segli, / sá ek dauða menn / blóðugt hold bera / í bork viðar (Herv. 49, 24-50, 2).
b) Эта загадка построена на тонкой поэтической игре и безусловно имеет космогонический подтекст. Нетривиальное обращение со словом состоит в использовании омонимии как поэтического приема, создающего многоплановость и неоднозначность повествования, например, др.-исл. segl обозначает 'парус', но для номинации паруса служит и другая лексема – др.-исл. veggr, которое помимо данного значения может использоваться для наименования стены, и в результате возникает двусмысленность: segl в загадке соответствует vegg в отгадке, то есть вариативность названий одного денотата (в данном случае паруса) перерастает во включение в текст другого денотата (стены). Другой пример этого же явления демонстрирует словосочетание 'мертвые люди' (др.-исл. dauða menn) в загадке и его эквивалент др.-исл. valr, имеющий омоним 'ястреб, сокол'. Выражение í bork viðar означает 'в коре дерева', однако из прозаических комментариев редакции саги Н следует, что денотатом являются когти (др.-исл. klær), поскольку ястреб несет гагу в когтях (í klóm sér) [Hervarar Saga 1956, 82], вместе с тем др.-исл. kló (мн. ч. klær) может обозначать также и элемент снаряжения корабля, а именно крюк, укрепленный на борту. Если принять во внимание конъектуру из другой редакции "Саги о Хервёр и Хейдреке", то словесную игру, построенную на том же принципе, можно продолжить: представленное в редакции Н вместо blóðugt hold 'кровавое тело' blóðshold исправлено на blóðshol 'вена', букв. 'крови дыра, отверстие', в таком случае становится объяснимым появление в отгадке др.-исл. æðr 1) 'вена, артерия'; 2) 'гага'.
Следует отметить, что отгадка, несмотря на свою краткость, целиком включена в ту же самую поэтическую игру. Практически каждое слово имеет омоним, причем возможны оба варианта: др.-исл. veggr обозначает как парус, так и стену; др.-исл. val – мертвого и ястреба / сокола, др.-исл. æðr – вену и гагу, а др.-исл. hamarr – скалу и корабль (или его часть). Если суммировать семантические варианты, отраженные в рассматриваемых лексемах, то вырисовывются две не похожие друг на друга картины, которые, впрочем объединяет тема смерти: человек, сидящий на стене, видит, как мертвецы тащат кровавое тело в скалу / на корабль, или человек на корабле видит, как мертвецы несут вены в когтях / на корабль. Отгадка также может выступать в двух вариантах: человек на стене видел мертвецов, несущих вены (метонимически «место мертвецов) в скалу, или человек на корабле видел сокола, несущего гагу на корабль. Второй вариант представляет собой обычную зарисовку из повседневной жизни, первый же – космогоническую сцену из иного мира, атрибутами которого являются мертвецы (dauða menn), кровавое тело (blóðugt hold), стена (veggr)60, огораживающая владения хель, а также сам Один, называемый 'Отцом павших' (др.-исл. Val-fǫðr); сидячее положение Одина сопоставимо с широко распространенным мотивом сидения на погребальном кургане [Ellis 1968], на возможность такой интерпретации указывает и hamarr 'скала' в отгадке. По-видимому, мы наблюдаем контаминацию различных представлений об ином мире, локализуемом под землей в хель (ср. образ стены), в кургане (др.-исл. hamarr) и на корабле. Последний компонент этого ряда позволяет перебросить мостик между космогонической сферой и реальностью и транспонировать описание в морской эпизод. Следует отметить, что тема смерти необходима не только для создания космогонического фона, но и для идентификации Гестумблинди и Одина, так как компонент val- 'мертвец, павший на поле боя' отсылает к истинному имени верховного бога скандинавского пантеона, к его хейти 'Отец павших' (др.-исл. Val-fǫðr); иными словами, она превращает события из космогонического прошлого в актуальное настоящее.
Загадка № 29.
a) Для номинации используется числительное 'два' (др.-исл. þeir tveir). Числительные, сочетающиеся с частями тела, и глагол обладания конституируют описание денотата: er tíu hafa fætr, / augu þrjú / ok einn hala (Herv. 50, 6-8) "которые имеют десять ног, / три глаза / и один хвост".
b) О принадлежности космогонической модели мира свидетельствует отгадка – "Один скачет на Слейпнире" (Þat er þá, er Óðinn ríðr Sleipni (Herv. 50, 11)), в которой, как и в отгадке № 26, изображается не статический образ, а динамическая сцена, и это особенно важно, потому что к концу десятой главы "Саги о Хервёр и Хейдреке" космогоническое прошлое совмещается с моментом диалога, разоблачаются личины и открываются истинные имена его участников (мотив трехглазия указывает на одноглазие Одина, прибавленное к двум глазам мифологического коня Слейпнира, и объясняет внутреннюю форму имени Gestumblindi 'Слепой чужеземец', принятого Одином в словесном поединке с Хейдреком).
Последняя загадка № 30 не является загадкой в строгом смысле слова: она представляет собой вопрос на космогоническую тему, известный из "Речей Вафтруднира", характерный для космогонической поэзии (ср. указание на последнее место, предполагающее серию предыдущих вопросов и их числовую аранжировку61, мотив состязания в мудрости62 и последний вопрос о том, что сказал Один на ухо Бальдру на погребальном костре, ответ на который не может быть дан, поскольку он известен только самому Одину63), который способствует признанию Хейдреком в своем противнике Одина64.
* * *
Анализ "Загадок Гестумблинди" дает возможность понять структуру загадки как двухчастного единства – загадки и отгадки и получить информацию о механизме построения загадки как таковой. По общему мнению, загадка представляет собой одну из наиболее строго организованных форм текста, причем между собственно загадкой и отгадкой существует тесная связь, которую можно эксплицировать в виде ряда трансформаций. Специфика загадки заключается в том, что эта связь не носит одностороннего характера: загадка → отгадка; возможно и обратное явление: отгадка → загадка. "Можно показать, что отгадка участвует даже в формировании стилистических черт, определяющих описательную часть загадки" [Кёнгэс-Маранда 1978, 252]. Более того, рефлексивность – взаимовлияние одной части загадки на другую – является важнейшей особенностью загадки. Это фундаментальное свойство загадки было убедительно продемонстрировано на примере древнеиндийских космогонических загадок. Как отмечалось, "сама структура brahmodya, где ответ следует из вопроса, а вопрос определяется ответом, где многократно происходит обращение на самого себя, может быть понята как иконическое отражение жертвоприношения (отдать, чтобы получить, и получить, чтобы отдать)" [Елизаренкова, Топоров 1984,32].
Учитывая то обстоятельство, что ответ в загадке символизирует процедуру экспликации скрытого тождества обеих частей, а его нахождение предполагает как знание (то есть способы порождения правильного решения), так и известную долю импровизации, попытаемся описать соотношение между образной частью загадки – вопросом – и отгадкой – ответом.
Рассмотрим различные типы кодирования денотата в "Загадках Гестумблинди" – но не сами по себе, а лишь в связи с поиском правильного ответа, то есть мы руководствуемся прежде всего стратегией поиска разгадки, и лишь с этих позиций исследуем образную часть загадки65, – и выделим следующие варианты семантической связи между образной частью загадки и отгадкой:
1) В "Загадках Гестумблинди" зафиксированы случаи прямой номинации денотата. В пределах этой структурно-семантической модели возможны различные варианты.
а) Лексеме в образной части загадки соответствует та же самая лексема в отгадке или ее экспликация, например, 'сын человека' (mǫgr) → 'сын растения' → 'стебель' (hvannarkálfr):
sá ek á veg vega; / var þeim vegr undiri ok vegr yfir / ok vegr á alla vega "видел я в дороге дороги; / была ему дорога внизу / и дорога вверху, / и дорога на всех дорогах [ то есть на всех направлениях]". (загадка № 2)
|
Þar fórtu yfir árbrú, <...> en fuglar flugu yfir hǫfði þér ok hjá þér tveim megin, ok var þat þeira vegr "Там ты ехал по мосту реки, <...> а птицы летали у тебя над головой и по обеим сторонам над тобой, и это была их дорога".
|
elr við kván kona þar til er mög of getr "Женщина рождает от женщины сына" (загадка № 10)
|
Þat eru hvannir tvær ok hvannarkálfr á milli þeir "Это два дягиля и стебель дягиля между ними".
|
б) Лексеме в образной части загадки соответствует сложное слово, в состав которого входит та же самая лексема, например, 'дорога' (vegr) – 'реки дорога' (árvegr), 'жены' (brúðir) – 'жены лебедей' (svanbrúðir):
sá ek á veg vega; / var þeim vegr undir / ok vegr уfir / ok vegr á alla vega "видел я в дороге дороги; / была ему дорога внизу / и дорога вверху, / и дорога на всех дорогах [то есть на всех направлениях]" (загадка № 2)
|
Þar fórtu yfir árbrú, ok var árvegr undir þér, en fuglar flugu yfir hǫfði þér ok hjá þér tveim megin, ok var þat þeira vegr "Там ты ехал по мосту реки, и была дорога реки под тобой, а птицы летали у тебя над головой и по обеим сторонам над тобой, и это была их дорога".
|
Báru brúðir / bleikhaddaðar / ambáttir tvær / ǫl til skemmu "Несли жены / светловолосые / служанки две / пиво к скамьям" (загадка № 9)
|
Þar fara svanbrúðir til hreiðrs síns ok verpa eggjum "Там направляются жены лебедей к своему гнезду и откладывают яйца".
|
в) Лексеме в образной части загадки соответствует словосочетание с той же лексемой, например, 'вдовы' (ekkjur) – 'Эгира вдовы' (Ægis ekkjur):
Hverjar eru þær ekkjur, / er ganga allar saman / at forvitni fǫður? Что это за вдовы, / идущие вместе / к удивлению их отца?" (загадка № 20)
|
Þat eru Ægis ekkjur, svá heita ǫdur "Это вдовы Эгира, так называются волны".
|
2) В непрямой номинации принимают участие следующие структурно-семантические модели:
а) Лексеме в образной части загадки соответствует синоним в отгадке, например, 'женщины' (snótir) – 'жены Хлера' (Hlés brúðir); 'мертвый' (nár – dauðr), 'змей' (naðr – ormr), 'конь' (jór – hestr):
á sat naðr á nái; / blindr reið blindum / brimreiðar til, / þá jór var andar vanr "змей сидел на мертвеце. / Слепой скакал на слепом / к морю, / а конь был бездыханным" (загадка № 11)
|
Þar fanntu hest dauðan á ísjaka ok orm dauðan á hestinum "Там ты нашел на льдине мертвого коня и мертвого змея на коне".
|
"Hverjar eru þær snotir, / er ganga syrgjandi" "Кто эти женщины, / идущие печально" (загадка № 19)
|
Þat eru Hlés brúðir, er svá heita "Это жены Хлера; так их называют".
|
б) Лексеме, употребляемой в непрямой номинации в образной части загадки, соответствует сложное слово, в состав которого входит та же лексема:
horni harðara, / hrafni svartara, / skildi hvítara рога тверже, / ворона чернее, / щита белее (загадка № 8)
|
Þat er hrafntinna, ok skein á hana sólargeisli "Это обсидиан, и на него светят лучи солнца".
|
в) Обозначению вида в образной части загадки соответствует обозначение рода, например, 'жидкость, напиток' (drykki) – 'роса' (dǫgg), или другого вида, например, 'носатая гусыня' (nösgás) – 'утка' (ǫnd):
Hvat er þat drykki, / er ek drakk í gær "Что это из напитков, / которые я вчера пил" (загадка № 3)
|
dögg var fallin á grasi, ok kældir svá varir þínar, ok stöðvaðir svá þorsta þinn "роса выпала на траву, и так охладились твои губы, и была утолена твоя жажда".
|
Mjök var forðum / nösgás vaxin "Давно выросла / носатая гусыня (загадка № 21)
|
Þar hafi önd búit hreiðr sitt "Там утка устроила гнездо".
|
г) Имени нарицательному в образной части загадки соответствует имя собственное, например, 'слуги' (þegnar) – Ítrekr, Andaðr.
Hverjar eru þeir þegnar, / er ríða þingi at / sáttir allir saman "Что за слуги / скачут на тинг / все вместе / примирившиеся?" (загадка № 12)
|
Þat er Ítrekr ok Andaðr, er þeir sitja at tafli sínu "Это Итрек и Андад, играющие в тавлеи".
|
д) Денотат описывается как неодушевленный предмет, и наряду с указанием на парность это обстоятельство служит ключом к разгадке:
ókvikvir tveir / andalausir / sáralauk suðu? "Двое неживых, / лишенных дыхания / кипятили чеснок ран" (загадка № 5)
|
Þat eru smíðbelgir; þeir hafa engan vind, nema þeim sé blasit, ok eru þeir dauðir sem annat smíði "Это кузнечные меха: у них нет ветра, если они не надуты, и они мертвы, как любое другое изделие".
|
е) Неодушевленный предмет изображается как одушевленный: 'жены' (brúðir) – 'шашки' (hnefar), 'зверь' (dýr) – 'шашка' (hunn), 'зверь' (dýr) – 'щит' (skjǫldr), 'девы' (meyjar) – 'волны' (bylgjur):
Hverr er sá inn hvelli, / er gengr harðar götur / ok hetir hann þær fyrr / of farit, / mjök fast kyssir, / sá er hefir munna tvá / ok á gulli ein и gengr? "Кто такой резкий, / он идет по твердому пути / и он раньше ходил, / очень крепко целует, / у него два рта / и он ходит только по золоту? (загадка № 4)
|
Þat er hamarr sá, er hafðr er at gullsmíð; hann kveðr hátt við, er hann kemr á harðan steðja "Это молоток во время ковки золота: он громко разговаривает, когда он достигает твердой наковальни".
|
höfði sínu vísar / á helvega, / en fótum til sólar snýr? "Головой указывает / на путь в хель, / а ногами повернут к солнцу?" (загадка № 7)
|
Þat er laukr. Höfuð hans er fast í jörðu, en hann kvíslar, er hann vex upp "Это чеснок. Его голова крепко сидит в земле, и он распространяет ветки во время роста".
|
Hverjar eru þær brúðir, / er sinn drottin / vápnlausan vega "Что за жены / сражаются со своим / безоружным господином?" (загадка № 13)
|
Þat er hnettafl; inar dekkri verja hnefann, en hvítar sækja "Это шашки: темные защищают короля, а светлые нападают".
|
Hverr er sá inn eini, / er sefr í ösgrúa <...> / föður né móður / á sá inn fagrgjarni "Кто этот один, / спящий в углублении очага, <...> / ни отца, ни матери! Нет у жаждущего блеска?" (загадка № 14)
|
Þat er eldr fólginn á arni "Это огонь, прячущийся в очаге".
|
Hverr er sá inn mikli, / er líðr mold yfir, / svelgr hann vötn ok við "Кто это великий, / проходящий над землей, / он глотает воду и лес" (загадка № 15)
|
Þat er myrkvi; hann líðr yfir jörðina, svá at ekki sér fyrir honum ok eigi sól "Это тьма: она проходит над землей, так что из-за нее не видно солнца".
|
Hvat er þat dýra, / er drepr fé manna / <...> horn hefir átta, / en höfuð ekki "Кто это из зверей / убивает скот людей? / <...> У него восемь рогов, / но нет головы" (загадка № 16)
|
Þat er húnn í hnettafli "Это король в игре в шашки".
|
Hverjar eru þær meyjar, / er ganga margar saman "Кто эти девы, / идущие во множестве вместе?" (загадка № 20)
|
Þat eru bylgjur, er svá heita "Это волны, так они называются".
|
ж) Животное или растение описывается через антропоцентрический код, например, 'великанши' – 'дягили'; 'девицы' – 'куропатки':
Hverjar eru þær rýgjar / á reginfjalli, / eir við kván kona / þar til er mög of getr "Что это за великанши / на горе богов? / Женщина рождает от женщины сына" (загадка № 10)
|
Þat eru hvannir tvær ok hvannarkálfr á milli þeira "Это два дягиля и стебель дягиля между ними".
|
Hverjar eru þær leikar, / er líða lönd yfir "Кто эти девицы, проходящие над землей <...>?" (загадка № 18)
|
Þat eru rjúpur "Это куропатки".
|
з) Атрибут помогает найти разгадку:
Hverr er sá inn hvelli, / er gengr harðar götur "Кто такой резкий, / он идет по твердому пути" (загадка № 4)
|
Þat er hamarr sá, er hafðr er at gullsmíð "Это молоток во время ковки золота".
|
horni harðara, / hrafni svartara, / skildi hvítara "рога тверже, / ворона чернее, / щита белее" (загадка № 8)
|
Þat er hrafntinna, ok skein á hana sólargeisli "Это обсидиан, и на него светят лучи солнца".
|
Báru brúðir / bleikhaddaðar / ambáttir tvær / öl til skemmu "Несли жены / светловолосые, / служанки две / пиво к скамьям" (загадка № 9)
|
Þar fara svanbrúðir til hreiðrs síns "Там жены лебедей направляются к своему гнезду".
|
á sat naðr á nái; / blindr reið blindum / brimreiðar til, / þá jór var andar vanr "змей сидел на мертвеце. / Слепой скакал на слепом / к морю, / а конь был бездыханным" (загадка № 11)
|
Þar fanntu hest dauðan á ísjåka ok orm dauðan á hestinum "Там ты нашел на льдине мертвого коня и мертвого змея на коне".
|
inar jarpari hlífa / um alla daga, / en inar fegri fara "Более темные / всегда защищают, / а более светлые нападают" (загадка № 13)
|
Þat er hnettafl; inar dekkri verja hnefann, en hvítar sækja "Это шашки: темные защищают короля, а светлые нападают".
|
föður né móður / á sá inn fagrgjarni "Кто этот один, / спящий в углублении очага, <...> / ни отца, ни матери / нет у жаждущего блеска" (загадка № 14)
|
Þat er eldr fólginn á ami "Это огонь, прячущийся в очаге".
|
Hvat er þat dýra, / er Dönum hlífir, / berr blóðugt bak "Кто это из зверей / защищает датчан, / несет кровавую спину" (загадка № 17)
|
Þat er skjöldr; hann verðr oft blóðugr í bardögum "Это меч: он часто становится кровавым в битве".
|
hvítan skjöld / þær of vetr bera, / en svartan of sumar? "Белый щит / они носят зимой, / а черный летом" (загадка № 18)
|
Þat eru rjúpur; þær eru hvítar um vetr, en svartar um sumar "Это куропатки: они белые зимой, а черные летом".
|
hadda bleika / hafa þær, inar hvítfölduðu "Белые волосы / у них, носящих белые головные уборы" (загадка № 20)
|
Þat eru bylgjur, er svá heita "Это волны, так их называют".
|
harðan beð hafa þær / inar hvítfölduðu konur "Твердое ложе / у женщин в белых головных уборах" (загадка № 24)
|
Þat eru bárur "Это волны".
|
и) Ключом к ответу является предикат:
Hverjar eru þær brúðir, / er ganga í brimskerjum / ok eiga eftir firði för "Кто эти жены, / идущие к скалам прибоя, / совершающие путешествие за путешествием!" (загадка № 24)
|
Þat eru bárur "Это волны".
|
drukku jarlar / öl þegjandi, / en æpanda / ölker stóð "пили ярлы / молча пиво, / и крича / стояла пивная кружка" (загадка № 25)
|
Þar drukku grísir gylti, en hún hrein við "Там пили поросята молоко у свиньи, а она визжала".
|
Fjórir hanga, / fjórir ganga, / tveir veg vísa, / tveir hundum varða, / einn eftir drallar "Четыре висят, / четыре идут, / два указывают путь, / два защищаются от собак, / один болтается" (загадка № 27)
|
Þat er kýr "Это корова".
|
к) В качестве подсказки используются числа:
mjök fast kyssir, / sá er hefir munna tvá / ok á gulli einu gengr? "очень крепко целует, / у него два рта / и он ходит только по золоту? (загадка № 4)
|
Þat er hamarr sá, er hafðr er at gullsmíð "Это молоток во время ковки золота".
|
ókvikvir tveir / andalausir / sáralauk suðu? "Двое неживых, / лишенных дыхания / кипятили чеснок ран" (загадка № 5)
|
Þat eru smíðbelgir "Это кузнечные меха".
|
fætr hefir átta, / en fjögur augu / ok berr оfar kné en kvið? "У него восемь ног, / четыре глаза / и живот над коленом" (загадка № 6)
|
Þat er köngurváfur "Это паук".
|
Hverr er sá inn eini, / er sefr í ösgrúa "Кто этот один, / спящий в углублении очага" (загадка № 14)
|
Þat er eldr fólginn á arni "Это огонь, прячущийся в очаге".
|
Hvat er þat dýra, / <...> horn hefir átta, / en höfuð ekki "Кто это из зверей / <...> У него восемь рогов, / но нет головы" (загадка № 16)
|
Þat er húnn í hnettafli "Это король в игре в шашки".
|
Hverjar eru þær meyjar, / er ganga margar saman "Кто эти девы, / идущие во множестве вместе?" (загадка № 20)
|
Þat eru bylgjur, er svá heita "Это волны, так они называются".
|
Hverjar eru þær ekkjur, / er ganga allar saman / at forvitni fǫður? "Что это за вдовы, / идущие все вместе?" (загадка № 20)
|
Þat eru Ægis ekkjur, svá heita ǫldur "Это вдовы Эгира, так называются волны".
|
Hverr er sá inn mikli, / er mörgu ræðr / ok horfir til heljar hálfr "Кто этот великий, / многими правящий, / наполовину повернутый к хель?" (загадка № 23)
|
Þat er akkeri "Это якорь".
|
tíu hefir tungur, / tuttugu augu, / fjóra tigu fóta "У него десять языков, / двадцать глаз, / сорок ног" (загадка № 26)
|
En frá gyltinni segir þú nú úti í garðinum "Ты говоришь о свинье во дворе [с девятью поросятами во чреве]".
|
Fjórir hanga, / fjórir ganga, / tveir veg vísa, / tveir hundum varða, / einn eftir drallar "Четыре висят, / четыре идут, / два указывают путь, / два защищаются от собак, / один болтается" (загадка № 27)
|
Þat er kýr "Это корова".
|
Hverir eru þeir tveir, / er tíu hafa fætr, / augu þrjú / ok einn hala? "Кто эти двое? / У них десять ног, / три глаза / и один хвост" (загадка № 29)
|
Þat er þá, er Óðinn ríðr Sleipni "Это Один скачет на Слейпнире".
|
3) Среди "Загадок Гестумблинди" засвидетельствованы и звуковые загадки, в которых с целью компенсировать утрату или ослабление логических связей на уровне содержания, применяются различные приемы звуковой аранжировки текста. Рассеивание звукового образа денотата в вопросе должно стимулировать поиски адекватного ответа. Ср., например:
Hverr er sá inn hvelli, / er gengr harðar götur / ok hefir hann þær fyrr of farit, / mjök fast kyssir, / sá er hefir munna tvá "Кто такой резкий, / он идет по твердому пути / и он раньше ходил, / очень крепко целует, / у него два рта" (загадка № 4)
|
Þat er hamarr sá, er hafðr er at gullsmíð "Это молоток во время ковки золота".
|
fætr hefir átta, / en fiögur augu / ok berr оfar kné en kvið? "У него восемь ног, / четыре глаза/и живот над коленом" (загадка № 6)
|
Þat er köngurváfur "Это паук".
|
Hverr er sá inn mikli, / er líðr mold уfir, / svelgr hann vötn ok við; / glygg hann óast, / en gumna eigi / ok yrkir á sól til saka? "Кто это великий, / проходящий над землей, / он глотает воду и лес; / бури он боится, / но не людей / и затевает ссору с солнцем?" (загадка № 15)
|
Þat er myrkvi "Это тьма".
|
Hverjar eru þær brúðir, / er ganga í brimskerjum / ok eiga eftir firði för; / harðan beð hafa þær / inar hvítfölduðu konur "Кто эти жены, / идущие к скалам прибоя, / совершающие путешествие за путешествием? / Твердое ложе / у женщин в белых головных уборах" (загадка № 24)
|
Þat eru bárur "Это волны".
|
4) Разгадыванию способствуют знания из экстралингвистической сферы.
а) Применение сведений из области мифологии обеспечивает нахождение разгадки; мифологически образ, мотив или сюжет содержатся в образной части разгадки. Ср.:
höfði sínu vísar / á helvega, / en fótum til sólar snýr? "Головой указывает / на путь в хель, / а ногами повернут к солнцу?" (загадка № 7)
|
Þat er laukr. Höfuð hans er fast í jörðu, en hann kvíslar, er hann vex upp "Это чеснок. Его голова крепко сидит в земле, и он распространяет ветки во время роста".
|
Hverjar eru þeir þegnar, / er ríða þingi at / sáttir allir saman "Что за слуги / скачут на тинг / все вместе / примирившиеся?" (загадка № 12)
|
Þat er Ítrekr ok Andaðr, er þeir sitja at tafli sínu "Это Итрек и Андад, играющие в тавлеи".
|
Hverjar eru þær snótir, / er ganga syrgjandil at forvitni föður "Кто эти женщины, / идущие печально / во времена отцов?" (загадка № 19)
|
Þat eru Hlés brúðir, er svá heita "Это жены Хлера; так их называют".
|
Hverjar eru þær ekkjur, / er ganga allar saman / at forvitni fǫður? "Что это за вдовы, / идущие вместе / во времена отцов?" (загадка № 20)
|
Þat eru Ægis ekkjur, svá heita ǫldur "Это вдовы Эгира, так называются волны".
|
Hverir eru þeir tveir, / er tíu hafa fætr, / augu þrjú / ok einn hala? "Кто эти двое? / У них десять ног, / три глаза / и один хвост" (загадка № 29)
|
Þat er þá, er Óðinn ríðr Sleipni "Это Один скачет на Слейпнире".
|
Hvat mælti Óðinn / í eyra Baldri, / áðr hann væri á bál hafiðr? "Что сказал Один / в ухо Бальдру, / пока его не подняли на погребальный костер?" (загадка № 30)
|
Þat veiztu einn, rög vættr "Это знаешь ты один, женоподобное существо!"
|
б) Последовательность загадок также предоставляет определенную информацию о денотате загадки. Чтобы убедиться в этом, приведем соответствия между загадкой и отгадкой, вопросом и ответом, образной частью загадки и денотатом.
Укажем в схематическом виде перечень загадок Гестумблинди (точнее упрощенное изображение загаданного концепта) в левом столбце и их отгадки – в правом:
Людей крушитель...
|
Пиво (№ 1)
|
Домой я ехал, видел я дорогу...; была дорога...
|
Река (№ 2)
|
Жидкость
|
Роса (№ 3)
|
Громкий
|
Молоток (№ 4)
|
Чудо: два неживых
|
Меха (№ 5)
|
Чудо: 8 ног...
|
Паук (№ 6)
|
Чудо: головой показывает...
|
Чеснок (№ 7)
|
Чудо: тверже рога...
|
Обсидиан (№ 8)
|
Несли жены это не сделано...
|
Жены лебедей; скорлупа яйца (№ 9)
|
Великанши... сын
|
Дягили; стебель дягиля (№ 10)
|
Змей, мертвец, конь
|
Змей, мертвец, конь (№ 11)
|
Слуги
|
Итрек, Андад сидят за тавлеями (№ 12)
|
Жены
|
Тавлеи (№ 13)
|
Один (1)
|
Огонь (№ 14)
|
Великий
|
Тьма (№ 15)
|
Зверь: 8 рогов...
|
Шашка (№ 16)
|
Зверь: несет кровавую спину...
|
Меч (№ 17)
|
Девицы
|
Куропатки (№ 18)
|
Женщины
|
Жены Хлера (= волны) (№ 19)
|
Девы
|
Волны (№ 20)
|
Вдовы
|
Вдовы Эгира (= волны) (№ 21)
|
Выросла носатая гусыня...
|
Утка строит гнездо между челюстных костей быка (№ 22)
|
Великий
|
Якорь (№ 23)
|
Жены
|
Волны (№ 24)
|
Видел я: ярлы пили...
|
Поросята пили (молоко) свиньи (№ 25)
|
Чудо: 10 языков...
|
Свинья и 9 поросят (№ 26)
|
4 висят...
|
Корова (№ 27)
|
Сидел я, видел я: мертвые носят...
|
Гага носит падаль... (№ 28)
|
Двое, которые...
|
Один скачет на Слейпнире (№ 29)
|
Что сказал Один...
|
"Ты знаешь это один"; вместо разгадки отождествление Гестумблинди с Одином (№ 30)
|
* * *
Подводя итоги изучения проблемы связи вопроса-ответа в древнеисландских загадках, можно сформулировать некоторые выводы, имеющие непосредственное отношение к "алгоритмизации" семантической процедуры отгадывания загадок. Опираясь на тезис Ю. И. Левина, исходящего из того, что "с семантической точки зрения загадку можно определить как текст, денотатом которого служит объект, в самом этом тексте явно не названный" [Левин 1978, 283], попытаемся проверить его применимость к скандинавскому материалу.
Важнейшей особенностью древнеисландских загадок является тавтология, явление, казалось бы в высшей степени противоречащее самой сути загадки, поскольку, как отмечалось, "сознательная зашифрованность отношения языка (текста загадки) к денотату (отгадке) является принципом существования загадки" [Левин 1978, 283].
При прямой номинации в "Загадках Гестумблинди" не приходится прибегать к каким-либо специальным усилиям, чтобы восстановить по тексту загадки первоначальное описание загаданного объекта, так как он называется в самом тексте, например, 'вдовы' в левой части соответствуют 'вдовам Эгира' (= волнам) в правой в загадке № 20. 'Жены' (brúðir) имеют в качестве коррелята 'жены лебедей' (svanbrúðir) в загадке № 9, а 'дорога' (vegr) соответствует 'реки дороге' (árvegr) в загадке № 2. Подобный феномен зафиксирован ив непрямой номинации, причем можно выделить несколько типов корреляций: 1) в левой и правой частях загадки представлены синонимы: 'мертвый' (nár – dauðr), 'змей' (naðr – ormr), 'конь' (jór – hestr) в загадке № 11; 2) возможен вариант 'лексема' – 'синоним с уточнениями' ('жены' (snótir) – 'жены Хлера' (Hlés brúðir) в загадке № 19); 3) лексеме в левой части загадки соответствует сложное слово с тем же элементом в правой, например, 'ворон' (hrafn) – 'ворона камень', 'обсидиан' (hrafntinna) в загадке № 8. Иной, хотя и весьма близкий в семантическом аспекте прием представляет собой замещение рода видом (в том числе и репрезентацией общего класса его конкретными представителями, ср. 'слуги' – 'Итрек и Андад' в загадке № 12), например, 'жидкость, напиток' (drykki) – 'роса' (dǫgg) в загадке № 3, или одного вида другим, например, 'носатая гусыня' (nösgás) – 'утка' (ǫnd) в загадке № 21, когда искомый объект может быть найден достаточно легко путем полного перебора составляющих определенного семантического класса – задача поиска облегчается наличием дополнительной информации о денотате, содержащейся в образной части загадки.
Наиболее распространенным сопоставлением является одушевленное – неодушевленное. В "Загадках Гестумблинди" засвидетельствованы две разновидности этой модели: предмету приписываются действия лица, например, молоток говорит, целует (загадка № 4), огонь спит (загадка № 14), тьма идет, глотает (загадка № 15), король – фигура в шашках – убивает, волны бегут (загадка № 20) или его неотчуждаемые элементы, например, упоминаются два рта у молотка (загадка № 4), голова и ноги у чеснока (загадка № 7), голова у короля в шашках (загадка № 16). Показательно, что предметы описываются при помощи антропоцентрического кода, ср. использование частей тела человека во многих загадках или ориентацию на человека при описании животных и растений, ср. аналогии 'великанши' – 'дягили' (загадка № 10); 'девицы' – 'куропатки' (загадка № 18).
Атрибуты, кодирующие объект, принадлежащий разгадке, отсылают к промежуточной сфере свойств, которые в равной мере типичны и для мира повседневного, профанического, и для мира сакрального; таким образом, они выполняют роль оператора, переключателя кодов между этими мирами. "Пограничное" положение атрибутов наглядно демонстрируют древнеисландские загадки. В них наряду со стандартными, то есть образующими норму, (например, громкий молоток в загадке № 8) или ситуативно обусловленными (например, кровавый щит в загадке № 17) признаками объектов – совокупность атрибутов заменяет прямую номинацию денотата, ср. цепочки сравнительных степеней прилагательных, используемых в загадке № 8 для изображения обсидиана, (чернее ворона, белее щита, тверже рога) – фигурируют и постоянные эпитеты (ср. "жаждущий блеска" огонь в загадке № 14 или светловолосые, носящие белые головные уборы" волны в загадках № 9, 20, 24), типичные для поэтического языка. Иными словами, атрибуты из образной части загадок распределяются по двум языковым стратам: они относятся к обычному или к поэтическому языку, то есть их двойственность закрепляется и на уровне метаописания. Другая особенность атрибутов, характеризующих денотат в образной части загадки, заключается в том, что они находятся под воздействием мифопоэтической модели мира: в частности, они организованы в пределах одной и той же загадки в дуальные оппозиции 'темный' – 'светлый', реализующиеся как во вполне прозаическом ключе (куропатки белые зимой и черные летом в загадке № 18), так и символически (ср. темную и светлую группу фигур в шашках в загадке № 13).
Предикаты, как и атрибуты, равно описывают и "картинку", объект, изображаемый в вопросе, и объект в ответе (разгадку). Связь объектов из двух семантических рядов, используемых в образной части загадки и в отгадке, устанавливается через общее действие, которое может выражаться различными глаголами: 'идти' (о волнах) в загадке № 24, 'идти', 'висеть', 'защищать', 'качаться' (о корове, ее вымени, рогах и хвосте в загадке № 27). В составе одной и той же загадки могут фигурировать антонимы, ср. 'кричать' – 'молчать' в загадке № 24 о поросятах и свинье.
Число занимает свое субпространство в загадке. Учет числовых параметров позволяет выбрать правильное направление поиска отгадки. Число в загадке поливалентно: например, единичность обозначает как уникальность объекта (ср. огонь как первоэлемент космоса в загадке № 14), так и непарность (ср. хвост коровы в загадке № 27); 'два' обозначает парные объекты, прежде всего части тела (рога, копыта в загадке № 27), а также сдвоенные объекты, pluralia tantum (ср. кузнечные меха в загадке № 4) или неотделимые друг от друга объекты в рамках мифопоэтической модели мира (ср. Одина и его коня Слейпнира в загадке № 29). Число в загадках имеет два среза: чисто информативный, связанный с реалиями окружающего мира (ср. восемь ног и четыре глаза в загадке № 6 о пауке; четыре идут, четыре висят, два защищают, один болтается – копыта, вымя, рога и хвост коровы в загадке № 27), и мифологический, в котором интерпретация числовых параметров служит средством идентификации определенного персонажа. Например, три глаза у двух объектов в загадке № 29 отсылают к категории лишительности и позволяют трактовать их как сумму двух глаз и одного глаза, а эта процедура, в свою очередь, эксплицирует наиболее релевантный признак Одина – его одноглазие; в целом, оказывается возможным один из объектов отождествить с Одином. Десять ног у двоих из той же самой предпоследней загадки Гестумблинди – при том что один из персонажей Один уже установлен благодаря мотиву одноглазия – соответственно раскладываются на две ноги Одина и восемь ног, которые в мифопоэтической модели мира являются основным признаком коня Одина Слейпнира. Следовательно, ключом к разгадке являются именно числовые параметры (три глаза, восемь ног). Мифологический характер имеет и символика удвоения (беременность) в загадке № 26 (десять языков, двадцать глаз, сорок ног), в которой в качестве денотата выступает свинья с поросятами (десять языков обозначают десять объектов, следовательно, сорок ног может быть только у четвероногих животных); дополнительная подсказка содержится в предшествующей загадке о свинье с поросятами.
Звуковые загадки в образной части анаграммируют денотат, используя различные поэтические приемы: рифму (ср. köngurváfur – fjögur в загадке № 6 или myrkvi – yrkir в загадке № 15, bárur – eru в загадке № 24), повтор корневого гласного (myrkvi – yfir, glygg в загадке № 15, köngurváfur – fjögur в загадке № 6), аллитерацию (myrkvi – mold, mikli), консонанс (bárur – brúðir, brimskerjum в загадке № 24), фономорфологические характеристики (ср. комплексный показатель мн. ч. ж. р. -ur в bárur, konur). Судя по всему, адресат загадки – разгадчик – воспринимал звуковую загадку как специальный прием кодирования денотата, считал звуковую подсказку вполне информативной и легко ее распознавал: только этим обстоятельством можно объяснить столь краткий ответ, исчерпывающийся только номинацией объекта в отгадке в трех из четырех звуковых загадок Гестумблинди. Отсутствие обычных для правых частей загадок объяснений свидетельствует о том, что действует принцип замещения семантики поэтикой, когда "фонетическое богатство компенсирует семантическую произвольность (или пустоту). <...> Такая загадка строится только на фонетике и сводится к упражнению на подбор слова, рифмующегося с данным. Эти загадки обладают фонетическим point'ом, но не внутренним, содержащимся в самом тексте, а внешним, основанном на фонетическом отношении между текстом и отгадкой" [Левин 1973, 183]. Важно отметить один аспект звуковых загадок, а именно их непосредственное отношение к адресанту сообщения – загадчику, так как умение привести к готовому ответу (отгадке) звуковую мотивировку в вопросе (образной части загадки) характеризует его поэтическое искусство. Неслучайно, что Один, бог поэзии, успешно справляется с этой задачей, приняв облик Гестумблинди. Таким образом, он демонстрирует свое умение устанавливать звуковые связи между ответом и вопросом. Обратимся к денотатам, которые зашифровываются с применением анаграмматической техники. Это молоток (загадка № 4), паук (загадка № 6), тьма (загадка № 15) и волны (загадка № 24). В двух случаях моделируется акустические образы падения молотка на наковальню и перекатывания волн, причем впечатление раската создает вибрант r, сочетающийся либо с губным в загадке № 24 для придания мягкости, текучести волн, либо с напряженным спирантом h для имитации отрывистости, резкости инструмента в загадке № 4. Если зашифровка денотатов в загадках № 4 и 24 спровоцирована их акустическими свойствами, то остается непонятным, почему паук и тьма удостоились анаграммирования? Ответ достаточно прост: паук – маргинальное насекомое, абсолютно не существенное для германской мифопоэтической модели мира; весь интерес может представлять только его звучная форма – köngurváfur. Тьма, напротив, относится к космологическим объектам, однако, в загадке № 15 она сначала изображается недостаточно конкретно как нечто великое, проходящее над землей, затем детализируется (глотает деревья, не боится человека, ссорится с солнцем?), поэтому здесь звуковую подсказку можно считать дополнительным и возможно избыточным – если учесть, что эта загадка следует непосредственно за загадкой об огне, противоположности тьмы в дуальной организации космоса – средством, облегчающим поиск верного ответа. Таким образом, если правомерны выводы на таком ограниченном материале, можно констатировать, что предрасположенность к анаграммированию обнаруживают денотаты с релевантными акустическими свойствами, "напрашивающимися" на имитацию, или очень малозначительные объекты с примечательной звуковой формой, а также анаграммирование может применяться и в других случаях как дополнительное средство зашифровки информации, то есть как факультативный поэтический прием, призванный несколько оживить процесс поиска отгадки. В целом, древнеисландский материал подтверждает предположение о том, что "анаграммирование в загадках не может быть явлением случайным или объясняющимся лишь внешними обстоятельствами" и о том, что "анаграмма в загадке стала принципом кодирования бытовых объектов" [Топоров 1987, 234-235], вводя тем самым фундаментальное противопоставление сакральных и профанических объектов.
Знание мифологических сведений обеспечивает нахождение верного ответа. В некоторых случаях требуется владение определенной информацией, необходимой скальду и содержащейся в учебнике скальдического искусства "Младшей Эдде" Снорри Стурлусона, умение оперировать номенклатурными списками: например, следует знать имена морских конунгов, чтобы обозначать волны как их жен (ср. загадки № 19, 20). В других случаях процедура отгадывания носит более сложный многоступенчатый характер. На первом этапе приходится анализировать информацию, представленную в образной части загадки, а на втором – в соответствии с полученными выводами идентифицировать денотат. Ограничимся примером об Одине и Слейпнире. Процесс отгадывания можно представить следующим образом: три глаза двух объектов = два глаза + одноглазый Один; десять ног у двух объектов = Один + восемь ног; восемь ног = конь Слейпнир; отгадка: Один на коне Слейпнире. Фоновые знания мифологии пригодились дважды – при ассоциации одного глаза с Одином и восьми ног со Слейпниром.
Последовательность загадок также может оказаться одним из ключей к декодированию денотата. В серии загадок Гестумблинди выделяются тематические группы, объединяющие предметы по принципу тождественности (ср. отгадку 'волны' в следующих друг за другом загадках № 19, 20, 21 или одну и ту же сцену, описываемую в загадках № 25 (поросята, сосущие свинью) и 26 (свинья и девять поросят), или игру Итрека и Андада в тавлеи (загадка № 12) и тавлеи (загадка № 13); ср также предпоследнюю загадку об Одине и его коне Слейпнире и последнюю загадку об Одине), восхождения видов к одному роду (ср. три первых загадки с инвариантным значением 'жидкость' – 'пиво', 'река', 'роса'), общего ассоциативного ряда ('молоток' (загадка № 4), 'кузнечные меха' (загадка № 5)), антонимии ('огонь' (загадка № 14), 'тьма' (загадка № 15)). Было бы опрометчивым утверждать, что при отгадывании мы можем реконструировать какие-либо признаки денотата, исходя из порядка следования загадок, во всех приведенных выше примерах. Однако, сам факт непосредственного контактирования загадок, денотаты которых тематически связаны или же идентичны, не может считаться чистой случайностью, поскольку такой принцип организации загадок как единого корпуса текстов вполне репрезентативен. Он актуален более чем для 50% материала (для шестнадцати из тридцати загадок). На наш взгляд возможность угадать загаданный объект, исходя из положения загадок, – наряду с другими подсказками – в некоторых случаях нельзя отрицать. Последовательность загадок релевантна, например, при изображении объектов, противопоставленных друг другу в космологической модели мира (ср. огонь в загадке № 14 и тьму в загадке № 15). Последняя и предпоследняя загадки (об Одине и Слейпнире и об Одине) способствуют саморазоблачению Одина. Эпизод со свиньей и поросятами предстает в примыкающих друг другу загадках как различные сменяющие друг друга состояния одного и того же обозначаемого: свинья с поросятами во чреве (загадка № 26) и поросята, сосущие свинью (загадка № 25). Казалось бы эти сцены должны быть описаны в обратном порядке в соответствии с логикой эволюции: сначала свинья с поросятами во чреве, затем поросята, сосущие свинью. Нарушение естественного для профанического мира хода развития не является ошибкой, а напротив, недвусмысленно указывает на то, что в силу вступает иная логика, типичная для сакрального мира, для сферы сверхъестественного; именно она и служит для обнаружения истинного положения вещей, проверки способности Хейдрека узнать в своем партнере бога (показательно, что после этих загадок конунг начинает подозревать, что он соревнуется не с бондом Гестумблинди, а с более могущественным противником). Отметим, что это уже второй случай, когда следствие предшествует причине (но Хейдрек замечает такой прием не сразу): в загадке № 12 изображаются Итрек (= Один) и великан Андад, играющие в тавлеи, – характерно, что отгадку нельзя извлечь из образной части загадки, – а в загадке № 13 загаданы тавлеи. Получается, что единственным намеком на декодирование денотата загадки № 12 оказывается следование за ней загадки № 13. Парадоксальное на первый взгляд соотношение причины и следствия органично для загадки. Типологически оно напоминает нередкое для загадок явление – первичность отгадки, программирование ею образной части загадки. Тезис о детерминированности загадки отгадкой подтверждают загадки, денотатом которых служит не отдельный предмет, а эпизод, который невозможно угадать (ср. жен лебедей, откладывающих яйца, в загадке № 9 или змея, мертвеца и коня, мчащихся в море, в загадке № 11, утку, устраивающую гнездо между челюстей быка, в загадке № 22, гагу, носящую падаль, в загадке № 28).
Основной вывод о природе соотношения загадки и отгадки заключается в том, что для того, чтобы отгадать денотат, следует комбинировать различные методы. Проиллюстрируем это положение на конкретном примере. Процесс отгадывния загадки № 15 включает следующие этапы: 1) информация о денотате, извлекаемая из образной части загадки, в виде набора признаков и действий: великий & проходит над землей & не боится человека, но боится ветра & ссорится с солнцем; 2) возможная связь с предшествующей загадкой с денотатом 'огонь'; 3) знание антитезы 'огонь' – 'вода' в космологической модели мира; 4) анаграммирование денотата.
Другой вывод заключается в том, что тавтология, отмечаемая в некоторых древнеисландских загадках, выражающаяся в том, что денотат не только не зашифровывается, но и прямо называется в образной части загадки, несмотря на очевидную на первый взгляд парадоксальность, не только не противоречит сути загадки, но, напротив, отражает одно из ее фундаментальных свойств, так как "загадка "знает", что она не только "загадывает", но и "отгадывает" и что отгадка лежит уже в самой "загадывающей" части загадки" [Топоров 1994, 12]. Построение загадки как сообщения об увиденном Гестумблинди (= Один) в виде тавтологии не просто демонстрирует основное свойство загадки к отождествлению, взятое в самом простом, даже примитивном виде (А=А); оно отсылает не только к объекту загадки, но и к ее субъекту – Одину, манифестирующему свое искусство в манипуляции словом, в способности изображать одно и то же как разное, воплощая другое неотъемлемое свойство загадки – дифференциацию (наряду с идентификацией), и в конечном счете к метаязыку загадки.
Проблему отождествления объекта загадки (денотата) и его субъекта (Гестумблинди-Одина) необходимо решить отгадчику – конунгу Хейдреку. Ему предстоит отгадать одновременно две загадки, причем процесс дешифровки протекает параллельно в двух плоскостях: с разгадыванием каждой загадки Хейдрек шаг за шагом постигает логику кодирования денотата автором и исполнителем загадки, постепенно приспосабливается к его образу мыслей; реконструируя описание денотата по информации, содержащейся в образной части загадки, он изучает объект не сам по себе, а сквозь призму загадчика, который при помощи аллюзий в тексте загадки дает о себе знать и способствует своему разоблачению, цель которого состоит в демонстрации своей божественной мощи и славы. Помимо тридцати загадок, произнесенных Одином, принявшим образ бонда Гестумблинди, он загадывает еще одну загадку – о самом себе, и оказывается, что разгадывание последней загадки Гестумблинди приводит к отгадке субъекта всех загадок Одина и к окончанию словесного поединка. Загадку о самом себе уместно сравнить со сценой самопожертвования Одина, пронзившего себя копьем и повесившегося на мировом древе ради постижения высших знаний о происхождении и устройстве вселенной и рунической магии; в этих двух ситуациях общей является авторефлексивность, хотя цели и могут показаться различными; при ближайшем рассмотрении и познание и демонстрация своего могущества реализуют общую идею полного самовоплощения бога. В "Загадках Гестумблинди" обнаружение Одином своей истинной сути происходит поэтапно. Если в первой загадке принять предлагаемую в цитируемом нами издании "Саги о Хервёр и Хейдреке" конъектуру óða 'духа' вместо lýða 'людей', то возникает тема поэтического вдохновения (ср. др.-исл.' óð 'ярость, безумие, поэзия') и бога поэзии Одина, похитившего "мед поэзии", (др.-исл. Óðinn, букв. 'одержимый'); в данном контексте впервые появляется намек на настоящую природу противника Хейдрека Гестумблинди, которого, правда, идентифицировать с Одином пока еще невозможно. Постоянное использование Гестумблинди, "слепым гостем" визуального кода в загадках, начинающихся с сообщения об увиденном (ср. многочисленные выражения типа "я видел"), кажется парадоксальным и, вероятно, должно привлечь внимание Хейдрека. Противоречивость подобных высказываний может быть нейтрализована, только в том случае, если предположить, что незрячесть компенсируется внутренним зрением (как известно, Один обладал профетическим даром). Следовательно, применение визуального кода в загадках косвенно отсылает также к фигуре Одина. Не только способ передачи информации служит для раскрытия образа загадчика, но и содержание некоторых загадок, посвященных либо изображению зарождения жизни (ср. загадку № 9 о женах лебедей, откладывающих яйца; об утке, устраивающей гнездо между челюстей быка, в загадке № 22; о двух растениях (дягилях-великаншах) и об их потомстве (стебле-сыне) в загадке № 10; о поросятах, сосущих свинью, в загадке № 25 или о девяти поросятах в утробе свиньи в загадке № 26), либо смерти (ср. загадки, денотами которых являются мертвый конь и мертвый змей (№ 11), гага, несущая падаль, (№ 28), а также постоянное, навязчивое упоминание о смерти и в других загадках: ókvikvir tveir / andalausir 'неживых двое,/ лишенных дыхания" (загадка № 5); höfði sínu vísar / á helvega "головой указывает на дорогу в хель" (загадка № 7); ok horfir til heljar hálfr "наполовину повернут к хель" (загадка № 23)). Знания о тайнах мироздания, жизни и смерти могут быть известны только сверхъестественному существу, демиургу-Одину. Дальнейшие проявления Одина воплощаются в умении предсказывать: он отгадывает загадку о свинье и девятерых поросятах в ее утробе и, чтобы проверить правильность ответа Гестумблинди, Хейдрек убивает свинью во дворе и убеждается в том, что у нее действительно девять поросят. Таким образом, загадка является предсказанием, и слово одного из участников диалога непосредственно провоцирует дело другого и Хейдрек начинает догадываться о необычности своего противника, во всех отношениях превосходящего выбранного им двойника – бонда Гестумблинди. Предпоследняя загадка Одина загадывается о самом себе, ее денотат – Один на коне Слейпнире; в последней же загадке Один не просто загадывает, то есть иносказательно описывает себя, он прямо называет себя по имени, и все сомнения Хейдрека по поводу своего собеседника рассеиваются, он узнает Одина, причем загадка № 30 в данном случае выступает не только как орудие постижения мира, но и как инструмент социализации66, так как конунг Хейдрек понимает, что его противник принадлежит не низшему в социальной иерархии слою бондов, но, напротив, является членом более высокого эзотерического социума. Отгадывая загадки, Хейдрек не только идентифицирует элементы творения – объекты загадок, но и субъекта загадок – творца Одина, которому подвластен как мир созданных им вещей, так и сакральный мир духа, в который Хейдрек не должен вторгаться.
ПРИМЕЧАНИЯ
1. Целесообразно принять предлагаемую в издании "Саги о Хервёр и Хейдреке" замену зафиксированного в рукописи lýða 'людей' на óða 'духа', поскольку устраняются некоторые трудности при интерпретации текста: в частности, становятся понятными объяснения в отгадке, а также смысл высказывания в целом, поскольку óð и orð относятся к одной семантической сфере, и восстанавливается аллитерация.
2. Отметим, что функционирование космологических загадок свойственно различным индоевропейским мифопоэтическим традициям. Детально описаны древнеиндийские брахмодья, загадки о происхождении вселенной. Менее известны космологические загадки, встречающиеся в русских сказках, поэтому остановимся на них подробнее и приведем некоторые примеры. Образцы таких загадок представлены, в частности, в сказке № 326, в которой царь спрашивает: "Ну теперь, служивый, скажи: высоко ли небо от земли? ... Широка ли земля? ... Глубока ли земля?", а также в сказке № 331: "Спроси: В своих ли берегах море или упало? Полон ли месяц или в ущербе? Все ли звезды в небе или скатились?" Еще более показательна сказка № 328, в которой на вопросы-загадки "Что всего в свете сильней и быстрее, что всего в свете жирнее, что всего мягче и что всего милее?" дается неправильный прозаический ответ ("У моего мужа кобыла есть; нет ее быстрее"; "У нас другой год рябой боров кормится; такой жирный стал, что и на ноги не подымается"; "Известное дело – пуховик, уж мягче не выдумаешь"; "Милее всего внучек Иванушка!") и правильный космологический ответ ("Сильней и быстрей всего ветер; жирнее всего земля; что ни растет, что ни живет – земля питает! Мягче всего рука: на что человек ни ляжет, а все руку под голову кладет; а милее сна нет ничего на свете!").
3. Ср. древнегерманские космогонические контексты: iǫrð fannz æva né upphiminn (Vsp. 4) "ни земли еще не было, ни верхнего неба"; ero ni was noh ufhimil (Wess. 2) "ни земли не было, ни верхнего неба".
4. Можно привести параллели из русских сказок, где зафиксирован мотив мертвого зелья, предшествующего загадыванию загадок, в котором, по-видимому, можно видеть рефлекс восприятия сущности загадки как прений "живота со смертью". Ср. [Афанасьев 1957, III (321)]: "Раз поехал сын в окольные деревни торг вести. ... приехал к избушке и попросился ночь ночевать. "Милости просим, – отвечала старуха, – только с тем уговором, чтобы ты загадал мне загадку неразгаданную". ... Старуха ... выбежала на двор и подносит ему стакан с пойлом. ... Купец не стал на дорогу пить, вылил пойло в кувшин, и съехал со двора. ... Стал он думать да гадать, что такое поднесла ему старуха, взял кувшин, налил себе на ладонь, с той ладони помазал плеть, а той плетью ударил коня; только ударил – коня вмиг разорвало. Поутру налетело на падаль тридцать воронов; наклевались-наелись, да тут же и переколели все. Купец посбирал мертвых воронов и развесил по деревьям. В то самое время ехал мимо караван с товарами; увидали приказчики птиц на деревьях, взяли их – поснимали, изжарили и съели: только съели – так мертвые и попадали! Купец захватил караван и поехал домой. ... заехал опять к той же старухе ночь ночевать. Она ... велит задавать загадку. ... "Ну, вот тебе загадка: из стакана в кувшин, из кувшина на ладонь, с ладони на плетку, с плетки на коня, из коня в тридцать воронов, из воронов в тридцать молодцев". Аналогичная ситуация с Зельем, наделенным силой убивать, отражена и в сказке № 322. Приводимые загадки интересны по нескольким причинам: во-первых, в них происхождение загадки как определенного жанра возводится к фиксации событий, и описание превращается в загадку благодаря незнанию собеседника реальной ситуации; во-вторых, исходным локусом происходящего и его описания – загадки является смертельный напиток, переводящий повествование в мир иной, на границу жизни и смерти, в первоначальную сферу возникновения загадки; в-третьих, совпадения, обнаруживаемые в древнеисландском и русском текстах, дают основания реконструировать первый этап протоситуации загадывания как выпивание (выливание) "мертвого напитка".
5. Об этом свидетельствуют некоторые тексты (ср., например, SnE 12: Hver er leið til himins af jǫrðu ...goðin gevðu brú at jǫrðu til himins "Какой путь ведет с земли на небо? ... боги сделали мост с земли на небо"), а также языковые факты (ср. д.-в.-н. steg 'мост' – stîg 'тропа', алб. udhe 'путь' – ure 'мост', др.-прусск. pintis – лат. pons 'мост').
6. Переправа по мосту обеспечивает победу в поединке разгадывания и является объектом загадывания в русских сказках. Ср., в частности, сказку № 331: "Полковник думал-думал, гадал-гадал, ничего не разгадал. "Как же, – говорит, – нам через реку переехать?" – "Я поеду задом наперед!" – сказал купеческий сын; погнал лошадей, доехал до середины моста и давай задние доски наперед перемащивать; намостил и перебрался на другую сторону, а вместе с ним и полковник переехал".
7. В древнеисландской космогонической концепции фигурируют именно подземные реки (Гьёлль, Вадгельмир и др.).
8. Ср. Herv. 38, 19-20: Hvat er þat drykki, / er ek drakk í gaer "Что это за напиток, / который я вчера пил?"
9. Gekk ek þorstalauss þaðan (Herv. 24) "Я пошел оттуда, не ощущая жажды".
10. Ср. Herv. 39, 17-19: Hvat er þat undra, / er ek úti sá / fyr Dellings durum "Что это из чудес, / которое я видел снаружи / перед дверьми Деллинга".
11. Ókvikvir tveir / andalausirl sáralauk suðu (Herv. 39, 20-22) "Двое неживых / бездыханных / ран чеснок [меч] кипятили".
12. Cp. Herv. 40, 19-21: höfði sínu vísar / á helvega, / en fótum til sólar snýr "его голова указывает / на дорогу в хель, / а ногами повернут к солнцу".
13. Аналогичные мотивы типичны для мирового древа. Ср. SnE 14: Askrinn er allra trjá mestr ok beztr; limar hans dreifisk um heim allan ok standa yfir himni "Тот ясень больше и прекраснее всех деревьев. Его ветви простерты надо всем мирим и поднимаются выше неба".
14. Var-at þat höndum horfit / né hamri klappet (Herv. 41, 19-20) "Не было это сделано руками, / ни отстукано молотком".
15. Ср. идею необычного (или самопроизвольного) рождения: Чист и ясен, как алмаз, дорог не бываю, я от матери рожден, сам ее рождаю (снег) [М. 396]; Меня рождает мать, которую я рождаю (лед) [М. 511]; Какого дитя мать не воспитает? (рыба) [М. 548]; Без отца рождена, без матери жить не может (пчелы) [М. 647]; Дважды родился, ни разу не крестился, один раз умирает (птица) [М. 887]; Два раза от матери родился, ни одного не крестился, отцу-матери по детище (цыпленок) [М. 934].
16. Если не принять трактовки почвы как верхнего слоя земли, хотя для поэтического языка предпочтительнее восприятие fold и mold как синонимов.
17. Помимо др.-исл. nár 'мертвец' ср. также образ бездыханного коня (þá jór var andar vanr). К теме смерти имеет непосредственное отношение и мотив слепоты, фигурирующий в загадке, поскольку в мифопоэтической модели мира отсутствие зрения свидетельствовало о причастности к иному миру и обладании магической силой.
18. Мотив слепоты Одина нельзя считать чистой случайностью. Факты, почерпнутые из различных мифопоэтических традиций подтверждают, что активный и пассивный аспекты отсутствия видения (то есть незрячесть субъекта или его невидимость для окружающих) принадлежит к релевантным признакам загадки как жанра, поскольку способность отгадать или точнее идентифицировать денотат, принадлежащий космологической сфере и сакральный по определению, приписывается лишь персонажам, наделенным магическим знанием, провидением, компенсирующим отсутствие физического зрения. Ср. типичную ситуацию в сказке, когда невидение / невидимость и незнание героя оборачиваются при отгадывании загадок и решении сверхзадач своей противоположностью. Особый интерес под данным углом зрения представляет собой цикл сказок о Незнайке. Мотив незнания главного действующего лица постоит к) подчеркивается и семантическая мотивировка имени актуализируется: "Панюшка ... все на печке лежал; отлежал бока и говорит братьям: "...хочу идти туда – сам не знаю куда". ...Спрошали его пьяницы: "Как тебя по имени зовут?" А он в ответ: "Право, братцы, не знаю! Когда поп крестил да имя нарекал – в те поры я был глуп и мал". С того самого и прозвали его Незнайкою" [Афанасьев 1957, III (296)]. Идя на битву с "срацынским рыцарем" "Незнайко срядился по-деревенски – надел шляпу, кафтан, рукавицы, вышел за город никому невидимо, никому незнаемо..." После сражения "Незнайко лицо свое закрывает: "Пусть-де никто меня не признает!" В словах его жены опять эксплицируется внутренняя форма его имени: "Ах, муж ты мой Незнаюшко! Ничего ты не знаешь, не ведаешь..." Идея незнания распространяется и на окружающих: "только малый зять царя Незнайко мало здоров с таких ударов: никто про то дело не ведает, сколько плечи его вынесли!" Собравшись в очередной раз на битву, Незнайко "вышел – сам осматривается: не увидел бы кто". После победы Незнайки его жена "своего мужа не признала; он пот с лица утирал, себя, добра молодца, укрывал". Только в самом конце происходит отождествление героя: "В тот час государь ... говорит речь умильно: "Ты скажись, добрый молодец, ты какого роду-племени? Как тебя по имени будет звать, по отчеству величать?" Отвечает Незнайко: "Ах ты, богоданный мой государь-батюшка; аль меня не признаешь! Ты ж меня завсегда дураком называешь". Тут все его признали, за сильномогучего богатыря почитали..."
19. Интересно, что зафиксированные в загадке грамматические структуры, образуемые падежными формами одного и того же слова, например, nár á nái "мертвый на мертвом" или blindr reið blindum "слепой скакал на слепом" имеют параллели в эпизоде самозаклания Одина, точнее его завершающего этапа, связанного с усвоением магического искусства: Þá nam ec frævaz ос fróðr vera / oc vaxa oc vel hafaz; / orð mér af orði orðz leitaði, / vere mér af verki verks leitaði (Háv. 141) "Стал созревать я и знания множить, / расти, процветая, / слово от слова слово рождало, / дело от дела дело рождало". Эти совпадения на уровне грамматических форм можно было бы считать окказиональными, если бы не выполнение соответствующими лексемами ключевой роли в обоих контекстах. Объяснение данного явления может быть найдено в рамках магического обращения со словом, от повторения которого возрастает сила его воздействия.
20. Ср. Háv. 138: Veit ec, at ec hecc vindgameiði á "Я знаю, что я висел на ветреном дереве".
21. В рукописи Н словосочетанию sáttir allir saman "примиренные все вместе" соответствует ok eru sextán saman "и их шестнадцать вместе". Второму варианту можно отдать предпочтение, поскольку он оказывается более Информативным: при игре в шашки, изображаемой в загадке № 12, используются 16 фигур, в то время как прилагательное 'примиренный' остается без объяснений, так как ничего не известно о предшествующем описываемым событиям конфликте.
22. Тавлеи (др.-исл. tafl) служат для обозначения настольных игр, главным образом, шахмат, известных в Исландии с XII или начала XIII в. [Hervarar Saga 1956, 80].
23. Эддическим данным соответствуют экстралингвистические факты: доски для игры в кости обнаружены в скандинавских и англосаксонских погребениях. Подробнее см. [Ellis-Davidson 1988]. В главе 24 "Германии" Тацита сообщается, что проигравший в кости шел в рабство и давал связать себя и продать, хотя был сильнее и моложе победителя.
24. Ср. прежде всего [Lüders 1907, Falk 1986].
25. Ср. приводимый Фальком фрагмент TS 5.2.3, 3: "Небо и земля некогда были едиными. Расставаясь, они говорили: "Нам необходимо место для жертвоприношений, подходящее для нас обоих". То, что было местом жертвоприношения (неба), оно передало (на землю). Им стала соленая земля. То, что было местом ее жертвоприношения, она передала (на небо). Им стала тьма в полнолуние. Рассыпая соленую землю (в яму с огнем), следует думать: на месте жертвоприношения неба и земли делят Агни". [Falk 1986, 80].
26. Цит. по [Falk 1986, 86].
27. Тесную взаимосвязь терминов 'собака', 'черный / слепой', и 'одноглазый' и их интерпретацию как вестников смерти можно считать убедительно доказанной для античной и древнегерманской мифологий, ср., например, [Schlerath 1954/58; Kothe 1968; Paul 1981].
28. Ср. высказывание О. М. Фрейденберг на эту тему: "Мы знаем, что словесное загадывание и отгадывание приносило жизнь или смерть. Обычно в сказке тот, кто не может ответить на загадку, умирает, а тот, кто отвечает на нее, получает спасение и победу. Загадчик, загадка которого разгадана, погибает. Сфинкс может приносить смерть, пока его не победит в разгадке Эдип. Таким образом, носитель загадки и есть та смерть, от которой спасается разгадчик". [Фрейденберг 1997, 126].
29. Ср. метафору смерти в виде 'проигрыша в кости': "Сенека, желая осмеять императора Клавдия, изображает не жизнь его, а смерть: Клавдий умирает, попадает на небо, а оттуда в преисподнюю, где подвергается суду и в конце концов становится рабом и вечно проигрывающим игроком в кости" [Фрейденберг 1997, 283].
30. Ср. глаголы 'защищать' (др.-исл. hlífa) и 'нападать' (др.-исл. fara).
31. Др.-исл. hnettafl представляет собой настольную игру, напоминающую современную игру в лису и гусей: король (hnefi) и его защитники стремятся прорвать линию обороны своих противников и избежать их нападения [Hervarar Saga 1956, 80].
32. Во время битвы с Суртом Фрейр называется 'ярким': enn bani Belia, biartr, at Surti (Vsp. 53) "а убийца Бели, яркий, [сражается] с Суртом". Идея сияния, света подчеркивается в описании жилища богов в обновленной после эсхатологической катастрофы вселенной. Ср. Vsp. 64: Sal sér hon standa, sólo fegra, / gulli þacþan, á Gimlé; / þar scolo dyggvar dróttir byggia / oc um aldrdaga ynðis nióta "Чертог она видит солнца ярче, / золотом покрытый на Гимле: / там будут жить дружины верные, / вечное счастье там суждено им". Интересно, что те же самые лексемы характеризуют и тавлеи. Вне эсхатологического контекста сияние, блеск ассоциируются только с Бальдром, ср. его жилище 'Широкий блеск' (др.-исл. Breiðablik).
33. Неслучайно имя одного из великанов, фигурирующих в скандинавской эсхатологии, – 'черный' (др.-исл. Surtr родственно др.-исл. svartr); 'темным' (др.-исл. inn dimmi) называется в Vsp. 66 и дракон Нидхёгг.
34. Показательно, что огонь наряду с другими первообъектами космоса становится предметом космогонического диалога. Ср. Alv. 25: Segðu mér þat, Alvíss – ǫll of rǫc fira / voromc, dvergr, at vitir, – / hvé sá eldr heitir, er brenn fyr alda sonom / heimi hveriom í "Альвис, скажи мне, – про все, есть в мире, / наверно ты знаешь, – / как зовется огонь, что горит пред людьми, / в разных мирах".
35. Ср. SnE 3: Fyrst var þó sá heimr í suðrhalfu, er Múspell heitir; hann er lióss uk heitr – sú átt er logandi ok brennandi "Всего раньше была страна на юге, имя ей Муспелль. Это светлая и жаркая страна, все в ней горит и пылает"; SnE 4: svá var alt þat, er vissi námunda Múspelli, heitt ok lióst "близ Муспелльсхейма всегда было жарко и светло".
36. Наличие заимствованного из ингвеонского ареала языкового элемента (mu-) в рамках эсхатологического мифа ни в коей мере не должно умалять 'Ишчсния древнеисландских фактов, тем более что исконно древнеисландская форма фигурирует в космогоническом мифе. Речь идет об отце Месяца Mundil-fari, букв. 'временами движущийся', в номинации которого зафиксированы представления о цикличности времени.
37. Др.-исл. mund, как и родственные лексемы в других древнегерманских языках, восходят к и.-е. *mendh- < *mṇ-dh- 'направлять ум на что-либо, быть бодрым' (др.-инд. mēdhā 'мудрость, ум', авест. mazdā 'память, воспоминание', русск. мудрый и др.) [IEW 730]. В семантической мотивировке др.-исл. mund реализуется мотив особого возбуждения физической и интеллектуальной Природы, которое в космогонической концепции может восприниматься как источник спонтанных изменений, потенциально способных преобразовать исходное состояние первопространства.
38. Нельзя полностью исключить возможности вовлечения звуковой формы денотата – др.-исл. myrkvi в поэтическую игру, выражающуюся, в частности, в выборе при номинации аллитерирующего слова inn mikli или в рифме yrkir.
39. Þat er skjöldr; hann verðr oft blóðugr í bardögum ok hlífir vel þeim mönnum, er skjaldfimir eru (Herv. 45, 13-14) "Это щит; он часто становится кровавым в битвах и хорошо защищает тех людей, которые искусны в обращении со щитом".
40. Þat eru rjúpur; þær eru hvítar um vetr, en svartar um sumar (Herv. 46, 22-23) "Это куропатки; они белые зимой и черные летом".
41. О космогонических ассоциациях этого словосочетания см. загадку № 14.
42. Ok eigu-t þær varðir vera (Herv. 46, 16) "И они не защищены от мужей".
43. Кстати, этот мотив актуален и для загадки № 20: er ganga margar saman (Herv. 46,12) "которые ходят многие вместе".
44. Þat eru Ægis ekkjur, svá heita öldur (Herv. 47, 1) "Это вдовы Эгира, так называются волны". Показательно, что денотат 'вдовы' в загадке и отгадке совпадают – др.-исл. ekkjur.
45. Название хаоса – др.-исл. ginnunga gap 'зияний зияние' представляет собой figura etymologica; первый компонент возводится к и.-е. *ĝhenṷ- 'зевать' с назальным детерминативом (ср. др.-исл. gina (слаб. гл.) 'зевать', др.-англ. ginian 'быть широко открытым', др.-сакс. ginon, д.-в.-н. ginên, ginȏn 'зевать', gin 'зев, пасть', н.-исл. gin 'отверстие, зев', др.-англ., ср.-в.-н. gin 'глубина, пропасть', [Vries 1977, 167; IEW I, 419]), а второй – к и.-е. < *ĝhəb- (ср. др.-исл. gapa 'открывать пасть, кричать', ср.-н.-н. gapen, ср.-в.-н. gaffen 'зевать' [Vries 1977,156]).
46. Ср. Herv. 47, 15: er morgue ræðr "который над многими господствует".
47. Ср. Herv. 48, 2-3: er ganga í brimskerjum / ok eiga ... för "которые ходят в скалах моря / и предпринимают ... поездку".
48. Ср. Herv. 48, 6: ok leika í logni fátt "и мало играют в тишине".
49. Денотат 'волны' загадывается в четвертый раз. Принимая во внимание очевидное стремление к вариативности, можно предположить, что выбор еще одного обозначения – др.-исл. bárur предопределяет использование в загадке слов с подобными звуковыми повторами, в частности, brúðir и brimskerjum.
50. Представители высшей ступени социальной иерархии древнеисландского общества, состоящие в дружине конунга.
51. Отношения целого и части подтверждаются и на языковом уровне: обозначению первого денотата как 'сосуда пива' (др.-исл. ölker) соответствует мотив выпивания пива, характеризующий второй денотат: drukku jarlar/ öl þégjandi (Herv. 48, 14-15) "пили ярлы / пиво молча".
52. Парадоксальность ситуации заключается в том, что молчание ассоциируется с одушевленным объектом, а крик – с неодушевленным; она разрешается в отгадке, в которой сосуд с пивом символизирует свинью, а ярлы – поросят.
53. Ср., например, Vsp. 64: Sal sér hon standa, sólo fegra, / gulli þacþan, á Gimlé; / þar scolo dyggvar dróttir byggia / oc um aldrdaga ynðis nióta "Чертог она видит солнца чудесней, / на Гимле стоит он, сияя золотом; / там будут жить дружины верные, / вечное счастье там суждено им".
54. Вторичный акт творения, когда вселенная существовала, но находилась в состоянии хаоса, описывается в Ригведе в звуковом коде: бог Индра ревет, ваджра (его дубина) гремит, реки бурлят и пр. Таким образом, можно постулировать релевантность оппозиции 'тишина' – 'звуки' в космогонии Ригведы [Елизаренкова 2000].
55. Конверсивность выражается в том, что значение зависит от референции и варьирует в зависимости от денотата. Об этом термине см. подробнее [Елизаренкова 1993, 45, 49].
56. Ср. обсуждаемую строфу: Hlióðs bið ec allar helgar kindir, / meiri ос minni, mǫgo Heimdaler; / vildo, at ec, Valfǫðr, vel fyrtelia / forn spiǫll fira, þau er fremst um man "Слушания / прославления прошу я все священные роды, / великих с малыми детей Хеймдалля [то есть людей]; / ты хочешь, Отец павших [Один], чтобы я рассказала / древние сведения людей, о чем я помню прежде всего".
57. Др.-исл. hlióð возводится к и.-е. 'kleu- 'слушать', 'слышать' (ср. его дериваты 'слава', 'слово'), зафиксированному во многих космогонических традициях. Ср. Pur. I, 1: Munaya ūcuḥ: Asmābhis tu śrutaṃ "Мудрецы говорят: мы слышали [о сотворении мира]"; I, 2: śrotum icchāmahe (icchāmi ahaṃ) tvatto "услышать [о происхождении мира] желаем мы (желаю я) от тебя"; Es. 32 ἴνα κλείομι τά τ҆. ҆εσσόμενα πρό τ҆ εὄντα "чтобы прославлял я в тех песнях, что было и что еще будет"; Es.44-45: θεῶν γένοϛ α҆ιδόῖον πρῶτον κλείουσιν ҆αοιδῆ ҆εξ ҆αρχῆϛ ... "Прежде всего прославляют достойное почестей племя тех из богов..."; Г. кн. 2: "На ту на славу на великую / ко той ко Книге Голубиной / соходилося много, соезжалося / много царей, много царевицев, / много королей, много королевицев"; Г. кн. 81: "Преподобного отца нашего / писано слово Божие/ об нынешнем веце, об будущем, / об страшном втором Христовом пришествии / и об Антихристовом рождении".
58. Ср. Herv. 49, 6-11: Konungr mælti þá: "Ef þú ert sá Gestumblindi, sem ek hugða, þá ertu vitrari en ek ætlaða…" …Nú grunar konung, hverr maðinn mun vera "Король тогда сказал: "Если ты тот самый Гестумблинди, как я думал, ты умнее, чем предполагал..." …Теперь конунг заподозрил, каким должен быть человек [то есть его соперник]". Идентифицирующее местоимение (др.-исл. sá) и модальный глагол, обозначающий фатальную неизбежность (др.-исл. mun vera), служат для обозначения расхождения между именем и сущностью одного из действующих лиц и отражают первый этап в развязке исследуемой главы "Саги о Хервёр и Хейдреке", заключающийся в идентификации Одина, выступающего под видом Гестумблинди.
59. Показательно, что корова символизирует во многих мифологических традициях плодородие, изобилие и благоденствие и фигурирует в космогоническом мифе, ср. небесную корову, поднимающуюся из океана и превращающуюся в небо в одной из версий египетского мифа, или корову Камадхену в индийской мифологии, появляющуюся при пахтании океана [MHM 1982, 5].
60. Ср. описание хель: "А великаншу Хель Один низверг в Нифльхейм и поставил ее владеть девятью мирами, дабы она давала у себя приют всем, кто к ней послан, а это люди, умершие от болезней или от старости. Там у нее большие селенья, и на диво крепки ее ограды и крепки решетки" [Младшая Эдда 1970, 31].
61. Ср. Herv. 50, 13: Segðu þat þá hinzt "Скажи последнее" на фоне Vm.: Segðu þat iþ eina (20) "Скажи первое"; Segðu þat annat (22) "Скажи второе"; Segðu þat iþ þriðia (24) "Скажи третье" и др.
62. Ср. Herv. 50, 14: et þú ert hveriom konungi vitrari "если ты умнее любого конунга" и рефрен в Vm. (ef þitt æði dugir / ok þú, Vafðrúðnir, vitir "если ум твой годится, / и ты, Вафтруднир, знаешь") или Alv. (Segðu mér þat, Álviss – ǫll of rǫk fira / voromc, dvergr, at vitir – "Скажи мне, Альвис, – все о судьбе людей, / мне кажется, карлик, ты знаешь").
63. Завершение "Загадок Гестумблинди" загадкой, ответ на которую известен только непосредственным участникам ситуации, из которых в живых остался только Один, то есть загадкой без разгадки имеет параллели в русских сказках. Ср. загадку о самой себе в конце сказки № 272, служащей для идентификации действующих лиц: "...и стала она своим гостям загадку загадывать: "Была у меня шкатулочка самодельная с золотым ключом; я тот ключ потеряла и найти не чаяла, а теперь тот ключ сам нашелся. Кто отгадает эту загадку, за того замуж пойду". Цари и царевичи, короли и королевичи долго над тою загадкою ломали свои мудрые головы, а разгадать никак не могли. Говорит королевна: "Покажись, мой милый друг!" Солдат снял с себя шапку-невидимку, взял ее за белые руки и стал целовать в уста сахарные. "Вот вам и разгадка" – сказала прекрасная королевна. – Самодельная шкатулочка – это я, а золотой ключик – это мой верный муж". Пришлось женихам оглобли поворачивать, разъехались они по своим дворам, а королевна стала с своим мужем жить-поживать да добра наживать". Сходство между древнеисландским и русским текстом распространяется не только на композицию (последняя загадка о самом себе, остающаяся без ответа), но и на образы отдельных персонажей: невидимый солдат изоморфен Одину, скрывающемуся под видом "Слепого гостя", поскольку в данном случае представлены пассивный (невидимый субъект) и активный (не видящий субъект) аспекты отсутствия физического зрения, компенсируемого внутренним даром провидения. Другой мотив, присутствующий в "Загадках Гестумблинди", – магическое предвидение имеет аналогии в другой сказке. Ср. [Афанасьев 1957, II, (240)], где Иван, помогающий царевичу разгадать загадки Елены Прекрасной, говорит: "А знаешь, царевич, ... все, что с тобою случилося, мне было наперед ведомо; все это я во сне видел; оттого тебе и про сон не сказывал".
64. Ср. Herv. 18: Heiðrekr konungr segir: "Þat veiztu einn..." Хейдрек конунг говорит: "Ты знаешь это один с ключевым для космогонического текста глаголом, обозначающим знание.
65. Возможен и другой путь – анализ загадок с позиции загадывающего, в результате которого выстраивается порождающая модель текстов загадок, вводится алфавит, включающий элементарные семантические компоненты и правила их соединения.
66. О социальной функции загадки см. [Николаева 1994].
|
|